台北ゲームショウ2017に出展して来ました

Screen Shot 2017-01-22 at 9.09.11 PM

[※訂正 タイプ(B)の出展期間が正しくなかったので訂正しました (2016.1.24)]

こんにちは。

今回、2017年1月19日から24日まで開催されている『台北ゲームショウ2017(台北国际电玩展Taipei Game Show)』のインディーゲームコーナーに tomeapp として出展して来ました。

せっかくの機会でしたので、その経緯などをまとめてみました。

申し込みに至る経緯

去年の10月ごろツイッターのタイムラインに「台北ゲームショウがインディーゲームの展示者を募集している」という情報が流れてきました。

ちょうどそのころリリースした PRINCIPIA: Master of Science (プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)が、英語にも対応しているわりには海外からのダウンロードが期待ほどではなかったことなどもあり、海外への宣伝には興味がありました。

台湾で主に話されている言語は中国語であって、英語ではないのですが、海外に目を向ける手始めとしては近場である台湾は悪くないと思って申し込んでみることにしました。

募集要項によると応募条件は以下のとおり。

  • 開発チームが30名以下であること
  • 作品の権利を所有しており、プレイアブルの展示が可能であること

また、出展期間は2種類選択可能で、

(A) 1/19, 20 の2日間 B2B(ビジネス)エリアでの展示
(B) (A) に加えて1/21, 22の2日間 1/21〜24の4日間 B2C(一般入場)エリアでの展示(=合計4日間6日間![※期間が正しくなかったので修正 (2016.1.24)]

でした。出展料は (A) の場合無料、 (B) の場合5,000台湾ドル(約1万8,000円)です。(※別途デポジットの入金が必要ですが違反などが無い限り、展示終了後に返金されます)

どちらを申し込むか悩みましたが、ゲームが台湾現地語(中国繁体字)に対応していないので、一般入場者向けに展示してもそれほど意味が無いと思ったのと、4日間の展示は体力的にきつい(東京ゲームショウで経験済み)と感じたので、展示期間が2日間の (A) を申し込みました。

準備

ゲーム本体を中国語化している余裕はなかったので、現地展示用にフライヤーと紹介動画だけ中国語版を用意することにしました。

翻訳は、いろいろあって直前になって(すみません)PLAYISMさんにお願いしたのですが、予想以上の速さでやっていただくことができ、展示に間に合わせることができました。いつもありがとうございます。(次回はもっと余裕を持ってお願いしようと思います・・・。)

出展前日〜台北へ

申し込みは昨年10月だったのですが、あれよあれよと言う間に月日は流れて気がつけば展示前日(移動当日)の1月18日になりました。

成田空港について、自動チェックイン機でチェックインしようとしたところ自分のパスポートの有効期限がギリギリすぎてできなかったりしましたが(有人カウンターでチェックインしました)それ以外は特に問題なく台湾に到着。

みなさんもパスポートの有効期限には注意しましょう。

写真 2017-01-18 午後0 25 08

ちなみに海外といえば、ウォシュレットがなくて悩まされるのが常でしたが、台湾のホテルにはウォシュレットついてました。嬉しい誤算。

この日は移動だけだったので、夜は出展の成功を祈って台湾ビールで乾杯などしておりました。

出展1日目(2017/01/19)

会場の台北世界貿易センターは、台湾一高いビル『台北101』に併設された建物で、まさに台湾の中心部という雰囲気でした。テンションもあがります。

C2fo83NVQAENNof

設営は、前日の夕方もしくは当日の朝9:10から可能でした。さすがに前日は移動日でしたので設営の時間はなかったので、当日の設営にしました。

東京ゲームショウなどでの展示経験を生かして、それっぽくブースを作りました。ポスターを貼ろうと想定していた中央のパネル(に見えた部分)が実は空洞で、仕方なくアルミフレームに貼ったりしましたが、他には特に大きな問題はなく設置完了。

C2f-O2aVEAEVBvg

そして10:00に開場しました。初日の展示時間は10:00〜17:00の7時間です。

しかし・・・。

あんまり人がこないです。

この日はビジネスデーで一般入場者はおらず、商談目的とプレス関係者(と出展者)しか入場してこないせいか、あまり人がいない印象でした。フライヤーは10分に1枚くらいしか配れず、話を聞いてくれる人は10〜15分に1組くらいでしょうか。

そうは言ってもプレス関係の方は熱心に話を聞いてくれる方が多かったです。ありがとうございます。

というわけで、ずーっとしゃべっていたわけではないですが、7時間も(休みながらですが)立っていて疲れました。17:00になったので速攻で会場を後にして、遊びに行きました。

C2hsL-WVIAEuz6d

台北101 からの夜景。

C2iLk2vUkAAkl1b

そして定番の小籠包(と台湾ビール)。

出展2日目(2017/01/20)

2日目は設営しなくて良い分、すこし遅めに会場入りしました。まあ1日目と同じ雰囲気かなあと思っていたのですが、この日は少々様子が違いました。

というのも、この日から一般入場者が入場可能なエリア(いわゆる「ゲームショウ」というとほとんどの人が真っ先に思いうかべるであろう、大手メーカーの展示が並ぶエリア)がオープンしていたのです。

大手メーカーの企業ブース(B2Cエリア)が事故レベルの混雑を見せる中、B2Bエリアは

予想に反して、1日目より人が少ない印象でした。推測ですが、プレス関係者などは、2日目は一般入場者が来て会場が大混雑するのを知っているので、そこを外して主に1日目に来場していたのではないでしょうか・・・。

そうは言っても、不定期に興味を持って話しかけて来てくれる方々からは「面白いテーマですね」「是非中国語版も出してください」「翻訳が必要なら連絡ください」などのお話をいただきました。

この日の展示は昨日より1時間短い16:00まででした(ブースを片付ける時間が1時間あるため)。結局、2日間の展示で200枚用意した中国語版フライヤーは40枚ほどしか配れませんでした。(あまったやつどうしよう・・・)

ブースでの使用言語

あくまで自分のブースでの印象ですが、来場者の60%は台湾現地の方、30%がアジア系の外国人(中国人、香港人、韓国人、シンガポール人、日本人など)、残り10%くらいが欧米系といった感じでした。

それを踏まえて使用した言語ですが、50%くらいの相手には英語で話しました(これがデフォルト)。40%くらいの方には日本語(日本人と、日本語がわかる外国人)が通じたので、日本語で話しました。残り10%くらい、英語も日本語どちらもわからない方には中国語のフライヤー渡してとりあえず笑顔。

かかった出展費用

今回、音楽担当の椎葉さんと2名で展示に行ったのですが、かかった費用をざっとまとめると以下のような感じです。

まず出展料ですが、先程触れたとおり、タイプ(A)の展示だったので無料

飛行機代については、LCC を使った場合、台湾への往復は1人1万5千円程度で収まってしまうことが多いようです(下手したら国内より安い)。ただ今回は、2ヶ月を切ってからチケットを取ったりしたこともあり、1人2万5千円ほどかかってしまいました。

宿泊費は、展示チーム1名には、期間中無料で宿泊施設が提供されます!しかも朝食付き!今回は追加の1名3泊分3,600台湾ドル(約1万3千円)別途請求されました。

また展示のためのPC一式(本体・ディスプレイ・マウス・キーボード)を2日間レンタルした(出展が決まるとレンタルが必要かどうか聞かれる)のですが、その費用は2,300台湾ドル(約8,400円)かかりました。

あとは台湾内での交通費、食費などがかかりました。台湾に行くと、どうしても美味しいものを食べてしまうので、その出費も計算に入れておくべきでしょう(笑)。

出展の効果

海外出展したのですが、真っ先に日本の複数のメディアに取り上げていただきました。ありがとうございます!日本からわざわざ海外まで出展する開発者は少ないので、取り上げていただける確率は高いのかもしれません(笑)。

Taipei Game Show 2017おすすめインディーゲームを紹介! – GAME Watch

Screen Shot 2017-01-23 at 9.07.06 AM

台北ゲームショウ2017 インディーゲーム 5選 – IGN Japan

Screen Shot 2017-01-23 at 9.08.45 AM

ダウンロード数に関しては、ちょうどSteamセール期間中で、普段より増えているようなのですが、いまのところ台北ゲームショウの効果は限定的なようです。

まだ台北ゲームショウは開催中ですし、今後効果がじわじわ出てきてくれることを期待です。

最後に

海外の展示会に出展するということは、1年前には考えもしませんでした。しかしこの機会に考えてみると、出展しない理由は時間と経費以外あまり見つかりませんでした。

時間に関しては、自営業の強みでなんとかすることができますし、経費に関しても台湾に限って言えば思ったよりもかからない(BitSummit の出展に京都まで行くのと大差無い)との考えに至って出展に踏み切ってみました。

結果、短期的には元が取れたかどうか(経費がソフトの収益を上回ったか)はまだ不明ですが、非常に貴重な経験ができたのでやってよかったです。

写真 2017-01-21 午前10 41 01

インディーズゲーム開発者の方で、来年以降の出展を検討されている方々の参考になれば幸いです。