【無料セール】コンサート開催記念:iOS/Android版プリンキピア 360円→無料 セールを行います!!

来たる2019年3月2日(土)、PRINCIPIA: Master of Science(プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)で使用されている曲を弦楽四重奏の生演奏で聴くことができるコンサートPRINCIPIA: Master of Science String Quartet Concert Music by Daisuke SHIIBAが開催されることになりました!!

作曲者の椎葉大翼さんのインタビューが掲載された記事はこちら↓

あのゲームでおなじみ!? 元任天堂のサウンドクリエイター 椎葉大翼さんのゲーム楽曲コンサートが開催 – Nintendo DREAM WEB

そしてコンサート開催を記念して、

2/20(水)23:59 までの3日間限定で、プリンキピアiOS/Android版アプリの無料セール(通常360円)を実施します!!

(※iOS版は2/17 19時ごろから、Android版は2/18 0:00から)

気になってはいたけどまだ購入されていなかった方、こんなアプリ初めて聞いたという方、この機会にとりあえずダウンロードされてみてはいかがでしょうか!!

PRINCIPIA: Master of Science (プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)

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価格: 360 円 無料!!(2019年2月20日(水)23:59 まで)

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アプリの音楽室(音楽モード)では、収録されている6曲が最初から全て聴くことができるので、事前に予習しておくとコンサートがより一層楽しめると思います。

というか、

とりあえず今のうちにアプリを無料でダウンロードし、[オプション]→[音楽室]から曲(弦楽四重奏のスタジオ生録音)を聞いてみてください!!

コンサートはプリンキピアの他にも「でっかわ彼女」「エコノミシティ」「From_.」「サリーの法則」「World for Two」等のに使用されている椎葉さんの曲も全て生演奏で聴くことができるという贅沢な内容です。

これだけ贅沢な内容なので、前売り券はすでに完売していてもおかしくないと思うのですが、2/17(日)18:00時点でまだ(奇跡的に)空席が若干残っているそうです。

これを見て興味を持たれた方は是非公式サイトを覗いてみてください!!

公式サイト

ちなみに筆者も「プリンキピア開発者」として少しだけ登壇させていただき、各曲についてのエピソードなどについてお話しさせていただく予定です。(あくまで予定です)


台北ゲームショウ2017に出展して来ました

[※訂正 タイプ(B)の出展期間が正しくなかったので訂正しました (2016.1.24)]

こんにちは。

今回、2017年1月19日から24日まで開催されている『台北ゲームショウ2017(台北国际电玩展Taipei Game Show)』のインディーゲームコーナーに tomeapp として出展して来ました。

せっかくの機会でしたので、その経緯などをまとめてみました。

申し込みに至る経緯

去年の10月ごろツイッターのタイムラインに「台北ゲームショウがインディーゲームの展示者を募集している」という情報が流れてきました。

ちょうどそのころリリースした PRINCIPIA: Master of Science (プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)が、英語にも対応しているわりには海外からのダウンロードが期待ほどではなかったことなどもあり、海外への宣伝には興味がありました。

台湾で主に話されている言語は中国語であって、英語ではないのですが、海外に目を向ける手始めとしては近場である台湾は悪くないと思って申し込んでみることにしました。

募集要項によると応募条件は以下のとおり。

  • 開発チームが30名以下であること
  • 作品の権利を所有しており、プレイアブルの展示が可能であること

また、出展期間は2種類選択可能で、

(A) 1/19, 20 の2日間 B2B(ビジネス)エリアでの展示
(B) (A) に加えて1/21, 22の2日間 1/21〜24の4日間 B2C(一般入場)エリアでの展示(=合計4日間6日間![※期間が正しくなかったので修正 (2016.1.24)]

でした。出展料は (A) の場合無料、 (B) の場合5,000台湾ドル(約1万8,000円)です。(※別途デポジットの入金が必要ですが違反などが無い限り、展示終了後に返金されます)

どちらを申し込むか悩みましたが、ゲームが台湾現地語(中国繁体字)に対応していないので、一般入場者向けに展示してもそれほど意味が無いと思ったのと、4日間の展示は体力的にきつい(東京ゲームショウで経験済み)と感じたので、展示期間が2日間の (A) を申し込みました。

準備

ゲーム本体を中国語化している余裕はなかったので、現地展示用にフライヤーと紹介動画だけ中国語版を用意することにしました。

翻訳は、いろいろあって直前になって(すみません)PLAYISMさんにお願いしたのですが、予想以上の速さでやっていただくことができ、展示に間に合わせることができました。いつもありがとうございます。(次回はもっと余裕を持ってお願いしようと思います・・・。)

出展前日〜台北へ

申し込みは昨年10月だったのですが、あれよあれよと言う間に月日は流れて気がつけば展示前日(移動当日)の1月18日になりました。

成田空港について、自動チェックイン機でチェックインしようとしたところ自分のパスポートの有効期限がギリギリすぎてできなかったりしましたが(有人カウンターでチェックインしました)それ以外は特に問題なく台湾に到着。

みなさんもパスポートの有効期限には注意しましょう。

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ちなみに海外といえば、ウォシュレットがなくて悩まされるのが常でしたが、台湾のホテルにはウォシュレットついてました。嬉しい誤算。

この日は移動だけだったので、夜は出展の成功を祈って台湾ビールで乾杯などしておりました。

出展1日目(2017/01/19)

会場の台北世界貿易センターは、台湾一高いビル『台北101』に併設された建物で、まさに台湾の中心部という雰囲気でした。テンションもあがります。

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設営は、前日の夕方もしくは当日の朝9:10から可能でした。さすがに前日は移動日でしたので設営の時間はなかったので、当日の設営にしました。

東京ゲームショウなどでの展示経験を生かして、それっぽくブースを作りました。ポスターを貼ろうと想定していた中央のパネル(に見えた部分)が実は空洞で、仕方なくアルミフレームに貼ったりしましたが、他には特に大きな問題はなく設置完了。

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そして10:00に開場しました。初日の展示時間は10:00〜17:00の7時間です。

しかし・・・。

あんまり人がこないです。

この日はビジネスデーで一般入場者はおらず、商談目的とプレス関係者(と出展者)しか入場してこないせいか、あまり人がいない印象でした。フライヤーは10分に1枚くらいしか配れず、話を聞いてくれる人は10〜15分に1組くらいでしょうか。

そうは言ってもプレス関係の方は熱心に話を聞いてくれる方が多かったです。ありがとうございます。

というわけで、ずーっとしゃべっていたわけではないですが、7時間も(休みながらですが)立っていて疲れました。17:00になったので速攻で会場を後にして、遊びに行きました。

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台北101 からの夜景。

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そして定番の小籠包(と台湾ビール)。

出展2日目(2017/01/20)

2日目は設営しなくて良い分、すこし遅めに会場入りしました。まあ1日目と同じ雰囲気かなあと思っていたのですが、この日は少々様子が違いました。

というのも、この日から一般入場者が入場可能なエリア(いわゆる「ゲームショウ」というとほとんどの人が真っ先に思いうかべるであろう、大手メーカーの展示が並ぶエリア)がオープンしていたのです。

大手メーカーの企業ブース(B2Cエリア)が事故レベルの混雑を見せる中、B2Bエリアは

予想に反して、1日目より人が少ない印象でした。推測ですが、プレス関係者などは、2日目は一般入場者が来て会場が大混雑するのを知っているので、そこを外して主に1日目に来場していたのではないでしょうか・・・。

そうは言っても、不定期に興味を持って話しかけて来てくれる方々からは「面白いテーマですね」「是非中国語版も出してください」「翻訳が必要なら連絡ください」などのお話をいただきました。

この日の展示は昨日より1時間短い16:00まででした(ブースを片付ける時間が1時間あるため)。結局、2日間の展示で200枚用意した中国語版フライヤーは40枚ほどしか配れませんでした。(あまったやつどうしよう・・・)

ブースでの使用言語

あくまで自分のブースでの印象ですが、来場者の60%は台湾現地の方、30%がアジア系の外国人(中国人、香港人、韓国人、シンガポール人、日本人など)、残り10%くらいが欧米系といった感じでした。

それを踏まえて使用した言語ですが、50%くらいの相手には英語で話しました(これがデフォルト)。40%くらいの方には日本語(日本人と、日本語がわかる外国人)が通じたので、日本語で話しました。残り10%くらい、英語も日本語どちらもわからない方には中国語のフライヤー渡してとりあえず笑顔。

かかった出展費用

今回、音楽担当の椎葉さんと2名で展示に行ったのですが、かかった費用をざっとまとめると以下のような感じです。

まず出展料ですが、先程触れたとおり、タイプ(A)の展示だったので無料

飛行機代については、LCC を使った場合、台湾への往復は1人1万5千円程度で収まってしまうことが多いようです(下手したら国内より安い)。ただ今回は、2ヶ月を切ってからチケットを取ったりしたこともあり、1人2万5千円ほどかかってしまいました。

宿泊費は、展示チーム1名には、期間中無料で宿泊施設が提供されます!しかも朝食付き!今回は追加の1名3泊分3,600台湾ドル(約1万3千円)別途請求されました。

また展示のためのPC一式(本体・ディスプレイ・マウス・キーボード)を2日間レンタルした(出展が決まるとレンタルが必要かどうか聞かれる)のですが、その費用は2,300台湾ドル(約8,400円)かかりました。

あとは台湾内での交通費、食費などがかかりました。台湾に行くと、どうしても美味しいものを食べてしまうので、その出費も計算に入れておくべきでしょう(笑)。

出展の効果

海外出展したのですが、真っ先に日本の複数のメディアに取り上げていただきました。ありがとうございます!日本からわざわざ海外まで出展する開発者は少ないので、取り上げていただける確率は高いのかもしれません(笑)。

Taipei Game Show 2017おすすめインディーゲームを紹介! – GAME Watch

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台北ゲームショウ2017 インディーゲーム 5選 – IGN Japan

Screen Shot 2017-01-23 at 9.08.45 AM

ダウンロード数に関しては、ちょうどSteamセール期間中で、普段より増えているようなのですが、いまのところ台北ゲームショウの効果は限定的なようです。

まだ台北ゲームショウは開催中ですし、今後効果がじわじわ出てきてくれることを期待です。

最後に

海外の展示会に出展するということは、1年前には考えもしませんでした。しかしこの機会に考えてみると、出展しない理由は時間と経費以外あまり見つかりませんでした。

時間に関しては、自営業の強みでなんとかすることができますし、経費に関しても台湾に限って言えば思ったよりもかからない(BitSummit の出展に京都まで行くのと大差無い)との考えに至って出展に踏み切ってみました。

結果、短期的には元が取れたかどうか(経費がソフトの収益を上回ったか)はまだ不明ですが、非常に貴重な経験ができたのでやってよかったです。

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インディーズゲーム開発者の方で、来年以降の出展を検討されている方々の参考になれば幸いです。

『Unity1週間チャレンジ』と称してアプリを作ってみた結果をご覧ください

こんにちは。

メインコンテンツの1つが Cocos-2d-x/JS である当ブログにこう言った記事を書くべきかどうか悩みましたが、書きました。Unity、使いやすいです。(笑)

背景

最近、Cocos2d-x の最大の競合と目されていた Unity が気になっていました。Unity については、まだ無料版の機能が大きく制限されていたバージョン4のころにちょっとさわってみただけで、ほとんど使ったことはありませんでした。

また、最近はメインをPC/Mac用の作品にしており、アプリが全然リリースできていなかったこともあって、ネタさえあれば小規模なアプリ1本作ってリリースしたいなあと思っていました。

そんなときに1つのアイデアがひらめきました。

 

『数字を叩いたら、素数に分裂したら面白いかも』

 

これなら綺麗なグラフィックとかなくてもそれっぽくできそうだし、短期間でリリースできるかも・・・。

気がついたら以下のようなツイートをしていました。ツイートで自分を追い詰めるスタイルは昔から変わっていないようです。

これが 11月21日(月)PM4時なので、1週間後の 11月28日 PM4時が期限の目安です。

Unity 自体はこの2日前の11月19日にダウンロードしていて、チュートリアルをやっていたので、この時点では Unity 歴2日でした。

誰も見てないとは思いつつ、さっきのツイートをツイッターのプロフィールページに固定して自分にプレッシャーをかけてチャレンジスタートです。

1日目(〜11/22)

本気で何かを勉強するなら参考書を買ったほうがいいと思っているので、なにか買うことにしました。どうせ買うなら今アプリ業界で話題の、アプリ和尚こといたのくまんぼうさん監修の本(通称:和尚本)を買ってみました。この本にはお世話になりました・・・。

帰宅後、開発環境をセットアップしました。

  • Java Development Kit (JDK1.7)※後に1.8に変更
  • Android Studio (2.2.2)
  • Unity(5.4.3)

この日は Unity の使い方の勉強というよりも、環境構築がメインだったので、サンプルプログラムが実機(Android)で動作すればいいかなあという感じでした。Android の端末も1年ぶりにひっぱりだして、まずはシステムアップデートさせられる有様。

試行錯誤のすえ、初日に和尚本のサンプルプログラムを動作させることができました。

ここまでは順調か・・・?

2日目(〜11/23)

朝から地震があって、福島県に津波警報が出たりしてましたが、埼玉なので安全でした。

この日から自分のアイデアを実装です。まずは「数字をたたいて分解できる」ところまで作って、それを触りながらゲームのシステムを考えようと思っていました。走りながら考える。

サンプルプログラムのボールが落ちてくるところをそのまま使わせていただき、それっぽい雰囲気にするため、画像を消してワイヤーフレームにし、テキストを追加しました。(それも初心者なので結構苦労しましたが・・・)

数字がタップされたことの判定は、Cocos2d-x よりやりやすかった気がします。(自分が Cocos2d-x を使いこなせてなかっただけかもしれませんが)

そのあと、数字が震える表現を Unity の Animation で表現しようとしていたのですが、ツイッターを見ていたアプリ開発者のねこバタ会議さんに教えて頂いた DOTween というもの使いました。アドバイスありがとうございます。

結果、開始からだいたい48時間で、当初のイメージが一応動くようになりました。

このツイートを結構リツイートや「いいね」をしていただき、モチベーションがさらに上がってしまいました。(「いいね」の力は怖いです)

3日目(〜11/24)

前日までで、とりあえずはリリースまでいけることを確信し、この日はまず広告の実装をしました。(使用させていただいたのは nend 様の広告)

Unity での広告実装は、もちろん初めてだったのですが、Cocos2d-x よりかなり簡単な気がしました。どうしようw。

ただ元々 JDK の1.7 を使っていたのですが、nend SDK がうまく動作しなかったので、JDK 1.8 にする必要がありました。詳しい理由は不明ですが、今回はスピード重視開発なので動いたら気にしません。

4日目(〜11/25)

2日目に、数字が素数に分解できるようになったものの、この時点でどうやって素数を消すか決めていませんでした。いろいろ候補はあったのですが、ツイッターを見ていたアプリ開発者のめるくまさんのアドバイスに心を惹かれてしまいました。

あまり悩んでいる時間もないので、とりあえず「素数をスワイプでつなぐ」というのを実装してみることにしました。

結構ゲームっぽくなってきました。

5日目(〜11/26)

週末もがっつり仕事してると家族崩壊しそうなので、週末は家族優先を心がけています。

この日は土曜日なので、作業できる時間は限られていたのですが、細々と作業してました。(そういう意味ではまだまだ余力があるのか?)

ツイートにあるように、ゲームとしての体裁を整えるべく、点数が入るようにしたり、ゲームオーバーになるようにしたりしました。

機能はしませんが、シェアボタン、ランキングボタンもつけました。

6日目(〜11/27)

日曜日です。この日も家族の目を盗んで開発。

風邪気味だったのと、ツイートが残ってないので、作業内容の詳細は失念しました。

7日目(〜11/28)

ついに運命の最終日。PM4時までにリリースできるのか・・・?

アプリとして最低限「ヘルプ機能」「シェア機能」「ランキング機能」は実装したいと思っていたので、それまではリリースできません。
ヘルプ機能は Unity のプレハブ機能などを使って30分くらいで作りました。

SocialConnector というプラグインを導入したところ、画像つきシェア機能が一瞬で実装できました。Cocos2d-x ではこうはいかない・・・。

ランキング機能は、Lobi というサービスを使わせていただきました。Lobi の導入は、Unity のバージョンが新しかったせいか、結構苦労しました。

そうこうしているうちに時間切れ。1週間でアプリをリリースなんて…無理だったんだ…。

8日目(ロスタイムw)

目標時刻は過ぎてしまいましたが、ここまで来たらリリースしておきましょう。

最後、アイコンを用意したり、プレイ動画用意したり、Google Play のストアページを準備したりして、準備完了。Android アプリは事後審査なので、とりあえずリリースできるのが魅力です。

というわけで、アイデアを思いついてから8日4時間で Android アプリをリリースしました!

この短期間で、それなりの形になったアプリがリリースまでいけて一安心です。昔はこれくらいのペースでアプリを量産していた開発者の方がたくさんいたようですが、最近はアプリ業界の競争が激しくなってきていて、採算がとれないようですね・・・。自分も今回は採算度外視です・・・。

所感

なかなか腰が重くて Unity 始められていませんでしたが、いざ使ってみると、噂通り素晴らしいツールに思えました。プラグイン(アセット)の導入が比較的簡単なのも印象的でした。

Cocos2d-x は、オープンソースでコードでガシガシ書けるのが魅力ではありますが、「統合開発環境」ではない点で、Unity に遅れを取っている気がしました。(Cocos Creator に期待ですかね)

さいごに

これで自分も Unity の基本は学ぶことができたので、スキルシートに『Unity 経験あり』と書いていいですか?

現在、お仕事募集中ですので、興味のある方は連絡下さいw。

ダウンロードカードの台紙は自分で作るしかない

こんにちは。

先日、即売会で初めてダウンロードカードを頒布しました。

その際、ダウンロードカードは業者さんに発注したのですが、費用を抑えるために台紙は頼みませんでした。しかし実際にカードが出来上がってみると、ちょっと物足りなさを感じてしまい、悩んだ末に自分で作ることにしました。

ダウンロードカード

そもそもダウンロードカードがないと始まりません。ダウンロードカードを自前で実現するとなると「シリアルコードの管理」「サーバーの立ち上げ」などが必要で、個人で実現するのはハードルが高いです。そんな面倒な工程を気にせずに利用出来るコンカというサービスがあるので、今回利用させていただきました。

コンカ | ダウンロードカード・ミュージックカード製作サービス
https://conca.cc

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コンカさんでは台紙込みのプランもあるので、予算に余裕のある方は初めからそちらを発注するのも手です。

 

【参考】
0.3mm 100枚プランの価格
 台紙なし:16,178円(1枚当たり約162円)
 台紙あり:31,277円(1枚当たり約313円) → 差額 15,099円
※コンカホームページにて2016年11月15日に確認)

 

自分の場合は台紙が割高に感じてしまい、台紙なしを選択しました。

もう自分で作るしかない。

用意するもの

以下のものを用意します。

  • ハガキ大の厚めの紙
  • 一穴パンチ
  • 角を丸くするパンチ
  • はがせるタイプの両面テープ
  • ダウンロードカード
  • (PC・プリンター)

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ハガキ大の厚めの紙

自分は100円ショップで55枚100円のハガキを2セットを買いました。(200円)

一穴パンチ

よくある二つ穴パンチだと穴の位置がよく見えず、位置が正確になりません。これも100円ショップで売ってました。(100円)

角を丸くするパンチ

個人的にはこれが神ツールでした。これを見たときにカードを自作する決意を固めたと言っても過言ではありません。ホームセンターで買いました。(700円)

はがせるタイプの両面テープ

貼る面積などで調節すれば、普通の両面テープでも良いかもしれません。(300円)

PC・プリンター

このページを読んでいるかたは大抵お持ちだと思います。この目的のために PCやプリンターを買うと高くつくのでお勧めできません。(^^;

製作過程

台紙面をデザインする

せっかく台紙を作るので、何か印刷します。何も印刷しないと少々寂しいです。また、上部中央に開ける穴の位置がわかるような印刷をすると穴あけが楽です。自分が使用したPSD(フォトショップ用)ファイルを置いておきますので、よろしければお使いください。

PSDファイル: VB_card.psd (716KB)

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穴の位置(黒丸)と、カードを貼る位置(点線)が大事です。また、中央のカエルは両面テープを貼る目印にもなってます。

印刷する

紙の大きさを「ハガキ大」にした理由は、プリンターで印刷する際、設定などがやりやすいからです。お持ちのプリンターを適宜設定して、先ほどデザインしたものを印刷して下さい。

角丸め

角丸パンチで角を丸めてください。

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穴あけ

黒丸を印刷したところに、一穴パンチで穴を開けます。特にぶら下げる予定はなくても、この穴があるとそれっぽくなります。

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カード貼り付け

カード貼り付け枠の中央に、1〜2cmくらいの長さ(カエルが隠れるくらい)の両面テープでカードを貼り付けます。

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これで完成です!

作るの楽しい!(本末転倒?)

展示イメージ

0.3mmのカード+台紙を50枚重ねるとこんな感じでした。

それっぽい?

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所感

以上のように自分でダウンロードカード用の台紙を作ってみましたが、結構疲れます。100枚つくるのには結局半日(4時間以上)かかりました。

そうは言っても、発注したら1万5千円ほどのものを、クオリティーはさておき、1300円程度で作れたのは大きいです。節約大事・・・。(コンカさん、もうちょっと安くなりませんかね)

参考になれば幸いです。

デジゲー博2016 に出展します

こんばんは。

気がついたら前日となっていましたが、今更ながらこちらにも書いておこうと思います。

2016年11月13日(日)に秋葉原で開催されるデジゲー博2016に『tomeapp』として出展いたします。去年に続いて2年連続のデジゲー博です。

展示内容

今回は「お品書き」を書きました。

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ちょっと時間かかりましたけど、やっぱりまとまったのが一枚あるといいですね・・・。

PRINCIPIA: Master of Science (CDプレス版)

今年9月に PLAYISM さんと Steam でリリースさせていただいた『PRINCIPIA: Master of Science (プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)』を頒布いたします。正式リリース後のバージョンをCDメディアで頒布するのはデジゲー博2016が初めてです!

今回初めて CDプレスで行いましたが、やはりプレスはいいですね・・・(今まではCD-Rでの頒布)。安心感がありますし、何よりぎりぎりまで頑張れてしまう CD-R は、寝不足の元でした。プレスの場合、2〜3週間前にデータ入稿しなければならないので、諦めがつきます。今回入稿したのは、PLAYISM さんと Steam で初公開したバージョン(v0.9-2016-09-08)です。

サウンドトラックCD販売

これは前回のデジゲー博で先行販売させていただいたものです。毎回即売会などで好評をいただいているものをデジゲー博2016でも販売します。

今回も tomeapp 音楽事業部長・椎葉さん(@shiibadaisuke)がブースにいらっしゃいます。

VOLLEY BALL 2on2 for WIN/MAC ダウンロードカード販売

なんと!

22年前に PC-9801用のフリーソフトウェアとして公開し、(一部では)絶大な人気を誇った『VOLLEY BALL 2on2』というゲームを、Windows と Mac OS X で動作するように移植したものを頒布します!

もう誰も覚えてないと思ってたんですけど、ツイッターのフォロワーさんなどから「あー、そのゲーム知ってます!」みたいな嬉しい言葉を結構な回数いただいてしまったので、気分転換として作り始めました。

ソースコードが全て残っていたこともあり、2週間くらいで遊べるようになったので、思い切ってデジゲー博で頒布することにしました。すみません。

ちなみに WIN/MAC 版ではジョイスティックに対応しましたので、最大4人までの同時プレイが無理なく可能になったはずです。

頒布方法は悩んだんですけど、コンカというダウンロードカード製作サービスが気になっていたので、今回初めて利用してみました。

コンカ
https://conca.cc/

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少々予算をけちって「台紙なし」で発注したのですが、前日になってダウンロードカードとしての物足りなさを感じ始めてしまい、いま(11/12 PM9:33)自分で台紙作ってます。(間に合うかな・・・?)

間に合ったかどうか?

それは、デジゲー博2016の会場でお確かめください!(^^;

開催情報

イベント名:デジゲー博2016
日時:2016年11月13日(日)11:00~16:00
場所:秋葉原UDX2階 アキバ・スクエア
(※入場のために1,000円のカタログの購入が必要)
公式ホームページ:http://digigame-expo.org

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ブース情報

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【サークル名】tomeapp
【代表者】TOME
【配置】D-24ab
【ジャンル】シミュレーション

 

それでは、デジゲー博2016でお待ちしています!

 

東京ゲームショウ2016に出展してきました

こんにちは。

以前お伝えした通り、2016年9月15日〜18日に幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2016のインディーゲームコーナーに『tomeapp』として出展させていただきました!

簡単に出展報告させていただきます。

展示内容

いままでデジゲー博、BitSummit、コミケなど出展してきましたが、TGSの展示ブースは高級感がありました。

『tomeapp』の表示がいい感じ!(後ろに見えるのは展示会でよくお会いするFANTECのなかじまさん)

東京ゲームショウのインディーゲームコーナーは物販は禁止されているので、コミケのときのようなゲームCDやサントラCDの頒布は行わず、フライヤーのみを配布しました。

展示は、トレイラー動画をMac Mini をつないだ液晶モニターに流しながらMacBook Proで試遊できるようにしました。

それに加えてBGMの楽譜も展示しました。インディーゲームコーナーで楽譜を展示したのはおそらくtomeappだけです。

今回のTGSは4日間の長丁場だったこともあり、各方面に展示のヘルプをお願いしたところ、2日目は新日本BGMフィルハーモニー管弦楽団(NJBP)代表の市原指揮者が、

3日目はプリンキピアのBGMを演奏していただいたバイオリニストの小林明日香さんがいらしてくれました。ありがとうございました!

反響

いろいろなメディアに取り上げていただいたので、今まで届いていなかった層にアピールできたのではないかと思っております。見直してみると、ほとんどPLAYISM様の関連です。ありがとうございます・・・。

[TGS 2016]PLAYISMの新作タイトルが紹介。「LA-MULANA 2」は来年春にリリース予定 – 4 Gamer
http://www.4gamer.net/games/245/G024544/20160917006

【TGS 2016】PLAYISMで提供される今後のラインナップが公開―SFサンドボックスゲーム「Starbound」の日本リリース発表など|Gamer
http://www.gamer.ne.jp/news/201609170019

PLAYISM新作発表会:国内外のインディーゲームが集合 – IGN JAPAN
http://jp.ign.com/tgs-2016/7381/news/playism

Tokyo Otaku Mode Live Stream Hut – Live from Tokyo Game Show 2016

(4:04:00あたりからPRINCIPIAが紹介されています)

Watch live video from on www.twitch.tv

尚、PLAYISMとSteamで公開中のゲームのダウンロードが増えたかというと、ぱっと見たところTGSの期間中に目に見えてダウンロードが増加したということはありませんでした。せちがらい・・・。

所感

以下にだらだらと思ったことを書いておきます。

4日間の出展は、やはり少々疲れます。特にイスがないので、休憩中以外は立ちっぱなしです。足が痛い。集中力もだんだん落ちてきます。集中できるのは2日間くらいなんじゃないですかね・・・。最終日は半分くらい休んでました。

デジゲー博、BitSummit、コミケ、東京ゲームショウと出展しての印象ですが、東京ゲームショウはBitSummitと同じくらい外国の方が多かったです。フライヤーは日本語版しかなくて失敗しました。次回は英語版も用意したほうがよさそう。

開場してからしばらく、インディーゲームコーナーを見に来る人はまばらで、午後2時くらいからやっと人が流れてくる感じでした。TGSのメインは大手メーカーのゲームであって、それをみてからついでにインディーゲームコーナー・・・という人が多いのではないでしょうか。

ビジネスデー(15, 16日)は、一般公開日(17, 18日)より暇でした(泣)。公式発表の入場者数を見ても、一般公開日が3倍くらい入場してました。

ツイッターで相互フォローしてるけどお会いしたことがない方が、何人かブースに来てくれました。(もっさりさん、ひいさん、シケモクMKさん、ありがとうございます!)

最後になりますが、出展中に知り合いがブースに来てくれるとホッとします。来てくれた方々(書ききれません(^^;)、ありがとうございました!

PRINCIPIA: Master of Science のリリース日が9/9(金)に決定しました!

【2016年9月8日 更新: 小間番号は9-A11に決まりました】

こんにちは。

昨年9月に告知して以来、さまざまな問題がありながら開発してきました 『PRINCIPIA: Master of Science』(当初の名称は PRINCIPIA PERFECTUS)でしたが、ついにリリース日を以下の通り決定することができました!

ここまで長かった・・・。

リリース情報

タイトル: PRINCIPIA: Master of Science(プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)
ジャンル: 科学史シミュレーションゲーム
対応OS: Windows, Mac OS X
リリース日: 2016年9月9日(金)
リリース形態: PLAYISM および Steam でのダウンロード販売。
対応言語: 日本語/英語
価格: 980円/$9.90

カミングスーン(近日公開)ページはそれぞれこちら!

PLAYISM
http://playism.jp/game/463/principia

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Steam
http://store.steampowered.com/app/491470

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「アーリー(早期)アクセス」としてのリリースですので、今後も適宜バージョンアップされる予定がありますし、アーリーアクセス期間中いただいたフィードバックはバージョンアップに生かしていく予定です。アーリアクセスの期間は6ヶ月程度の予定です。

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PRINCIPIA: Master of Science(プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)とは?

こちらをご覧ください。

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東京ゲームショウ2016に出展します!

tomeapp は2016年9月15日(木)〜18日(日)の期間開催される東京ゲームショウ2016のインディーゲームコーナーに PRINCIPIA: Master of Science を出展させていただきます!

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開催概要

名称: 東京ゲームショウ2016(TOKYO GAME SHOW 2016)
会期: [ビジネスデイ] 9月15日(木)・16日(金)10:00~17:00
[一般公開] 9月17日(土)・18日(日)10:00~17:00
会場: 幕張メッセ
主催: 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
公式ホームーページ: http://tgs.cesa.or.jp

出展情報

出展日: 全日(9/15〜18)
展示コーナー: インディーゲームコーナー
出展者名: tomeapp
小間番号: 9-A11
出展タイトル: PRINCIPIA: Master of Science
出展内容: プレイアブルの展示、フライヤーの配布等(予定)

順調に行けば、リリース直後のプリンキピア:マスター・オブ・サイエンスを展示できているはずです。東京ゲームショウに参加される方がいましたら、是非ブースまでお越しください!

よろしくお願いします!

コミケ90で頒布した PRINCIPIA: Master of Science の不具合につきまして

コミケット90で頒布しました「PRINCIPIA: Master of Science」(Windows/Mac OS X 両対応)のWindows版について、環境によってはゲームが起動しない不具合がありました。本ページで、原因および対処方法についてまとめました。

現象

Windows版のインストール後、ゲームを起動しようとすると MSVCP140D.dll および VCRUNTIME140D.dll がないために起動に失敗する。

Microsoft のサイトから 『Visual Studio 2015 の Visual C++ 再頒布可能パッケージ』をダウンロードし、インストールしても同じエラーが出る。

SS1

SS2

原因

Windows版のビルドが「リリースビルド」ではなく「デバッグビルド」だったため、『Visual Studio 2015 の Visual C++ 再頒布可能パッケージ』には含まれないDLLが必要になっていることが原因です。

対処方法

[方法1] リリースビルドパッチを使う方法

1.一度 PRINCIPIA をアンインストールします。(CD収録の Principia-0.9-2016.08.14.msi を使用するか、「プログラムの追加と削除」を使用します)

2.再度 PRINCIPIA をインストールします。(CD収録の Principia-0.9-2016.08.14.msi を使用します)

3.以下の場所からリリースビルドパッチ (Principia_0.9-2016.08.14-patchA.msi) をダウンロードして、インストールします。

http://tomeapp.jp/support/Principia_0.9-2016.08.14-patchA.msi

ここで、インストールされた Principia.exe, game.res, libcocos2d.dll のタイムスタンプが 2016/08/16 になっていることを確認してください。

SS3

4.以下の場所から『Visual Studio 2015 の Visual C++ 再頒布可能パッケージ』のx86版(vc_redist_x86.exe)をダウンロードし、インストールします。

Visual Studio 2015 の Visual C++ 再頒布可能パッケージ
https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=48145

SS4

あとは Principia.exe を起動すれば、ゲームが開始されるはずです。

[方法2] Visual Studio 2015 そのものをインストールする方法 (※非推奨〉

開発環境である Visual Studio 2015 そのものをインストールすれば、デバッグビルドも実行できるようになります。

しかしインストールには10GB程度のディスク容量を必要とするため、可能であればこの方法は避けてください。

問い合わせ

本件に関する問い合わせ先

info@tomeapp.jp

コミックマーケット90に出展してきました!

[※2016年8月16日17:23追記あり]
[※2016年8月17日11:53追記あり]

 

こんにちは。

前回お伝えした通り、2016年8月12日〜14日に東京ビッグサイトで開催されたコミックマーケット90に『tomeapp』として出展させていただきました!

簡単に出展報告させていただきます。

事前告知

以下のようなツイートで宣伝。

このときはまだ完成してなかったのですが、見切り発車的に告知するのが tomeapp のやり方です。しかし今回は前日に MacBook Pro が起動しなくなるという前代未聞の大事件が発生し、出展自体が危ぶまれました。

(その顛末だけでも1ポスト書けそうなので、元気があったら書きますが、それはまた別のお話し・・・)

いろいろありすぎたのですが、とりあえず形にして出展はできました。

展示内容

ツイート貼り付けるの楽なので、どんどん貼り付けますねw

こんな感じに配置しました。

BitSummit や デジゲー博in闘会議 のときより半分の小さ目スペースです。

コミケはそれらの展示会と異なり、電源がなく、液晶ディスプレイなどの配置は難しいので、ちょうどよかったかもしれません。

ゲーム(新作)50枚、サントラ(既刊)若干数用意して10時に頒布スタート!

頒布結果

デジゲー博in闘会議では「プレビュー版」というベータ版にも満たないようなバージョンを500円で頒布したのですが、そのときは2日間、合計15時間で48枚頒布することができました。

コミケは1日で6時間なので、時間にすると半分以下と短めなので、単純に考えるとせいぜい25枚くらい頒布できればいいほうかなと考え、結局、すこし多めに50枚のメディアを用意したのですが、結果は以下の通りです。

 

 

 

なんと、およそ3時間半経過した時点でまさかの50枚完売!うれしい誤算!100枚作ってくるべきだった・・・。

ちなみにサントラは、デジゲー博in闘会議では7枚だったのが、コミケでは13枚と、ほぼ倍の売り上げでした!

いろいろ原因は思いつくのですが、ゲームが完成していたというのは大きいのと、それよりもコミケは参加者の購買意欲が高いというのが要因なような気がします。(個人的な印象ですが)

お詫び(不具合情報)

50枚完売して喜んでいたのもつかの間、ツイッター上で、Windows 版がDLLのエラーで起動しないとの報告が上がり始めていました。申し訳ありません・・・。

複数の方から詳しい情報をいただき、DLL関連の問題とのことでしたので、とりいそぎ修正パッチを作成しました。後ほどサポートページからダウンロードできるようにしておきます。(とりあえず直リンクはこちらです→http://tomeapp.jp/support/Principia_0.9-2016.08.14-patchA.msi

[※2016年8月16日17:23追記]

さらに以下のインストールが必要かもしれません。(Windowsソフト配布するの久しぶりで、油断してました・・・)

Visual Studio 2015 の Visual C++ 再頒布可能パッケージ

大変失礼いたしました。

[※2016年8月17日11:53追記]

現象の内容を以下の記事にまとめました。

コミケ90で頒布した PRINCIPIA: Master of Science の不具合につきまして

謝辞

ブースに来ていただいた皆さま、ありがとうございました。

ゲームメディアやサントラCDを購入していただいた方々、ありがとうございました。Windows版に不具合があり、大変失礼しました。

差し入れをいただいた、ナナゼロハチ&こんぶさん、みさきさん、配下Aさん、ミスターXさん、ありがとうございました。

Rissenさん、缶バッジありがとうございました。

国際ソブリ協会のcrs さん、背中合わせの配置で失礼しました。

最後に

去年のデジゲー博2015から、デジゲー博SP in 闘会議2016、BitSummit 4th、コミケット90といろいろな展示会に出展してみて、それぞれの特徴があって、とてもいい経験になりました。

個人的には宣伝効果が一番あったのは BitSummit、販売に最も適したのがコミケットという感じです。(サンプル数少なすぎですが)

今年のデジゲー博2016に出展するかどうかは現在検討中です。

コミックマーケット90 に出展します!

こんにちは。

お伝えしています通り、2016年8月12日〜14日に東京ビッグサイトで開催されるコミックマーケット90に『tomeapp』として出展させていただきます!

コミケ初参戦です。

とりいそぎこちらで頒布予定の内容を紹介します!

頒布物

PRINCIPIA: Master of Science のCD版頒布!!(新作)

リリース間近の新作「PRINCIPIA: Master of Science(プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)」の『リリース候補版』をPLAYISM様および Steam でのダウンロード販売に先駆けてCDメディアにて頒布します!

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基本的にはダウンロード販売のみの製品なのですが、コミケというイベントの性質を考慮して、CDメディア版の頒布をさせていただくことにしました。そして何と Steam キー付きですので、今後 Steam から正式リリース版がダウンロード可能になります!

尚、2016年1月に開催されたデジゲー博 in 闘会議において「PRINCIPIA PERFECTUS プレビュー版」を購入していただいた方は、シリアルコードを提示いただければ500円割り引かせていただきます。

名称: PRINCIPIA: Master of Science (プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)
リリース候補版CD [Staem キー付属]
価格: 1,500円 (8/12更新)
メディア: CD-ROM
対応機種: Windows 7以降/ Mac OS X
ジャンル: 科学史シミュレーション

リリース候補版には以下の制限があります:

  • 十分なテスト、バランス調整がされていないため、細かい不具合が残っていると思われます。(バグ報告を歓迎いたします)
  • 日本語のみのサポートです。 

サウンドトラックCD販売(既刊)

椎葉大翼さんの手による新曲6曲を収録したサントラCDを引き続き販売いたします!すべて弦楽四重奏による生演奏です。

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名称: PRINCIPIA: Master of Science (プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)
サウンドトラックCD
価格: 1,000円

BitSummit に続いて今回も、当日 (8/14) 椎葉さん本人もブースに来ていただける予定です!

開催情報

イベント名:コミックマーケット90
日時:2016年8月12日(金)〜14日(日)※tomeapp の参加は14日のみです
場所:東京ビッグサイト
公式ホームページ:www.comiket.co.jp

 

ブース情報

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【サークル名】tomeapp
【代表者】TOME
【配置】8/14 日曜日(3日目) 西f-08a
【ジャンル】シミュレーション

 

それでは当日会場でお待ちしています!

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