サラリーマンに戻りました

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こんにちは。

2年ほど前に会社を辞めて『さいたま市の創業相談会に行ったら「まず会社作らなくていいからゲーム作りなさい」と言われた』みたいな記事を書いたり、ゲーム開発の個人事業主として活動していけないかと模索を続けていました。

いろいろ活動させていただいたのですが、なかなか収入が伴わず、(ツイッターでフォローしていただいている方はお気づきだと思いますが)この度サラリーマンに戻ってしまいました。

そこに至るまでの経緯をまとめました。

退職時の財政状況

2年前に会社を辞めた時は、2年くらいは収入がなくても生活できる程度の貯金がありました。一方で住宅ローンがあと6年くらい残っていたのですが、ローンの残高より貯金のほうが多かったので、一括返済しようとすればいつでもできる状態でした。あえてそうしなかったのは、いざとなったらそのお金が生活費にまわせるかもと思っていたからです。(あとで実際にそうなるのですが・・・)

退職3ヶ月後からは雇用保険の失業手当が4ヶ月間受給できるし、最初の1年で収入源(アプリとか)を確保すればなんとかなるんじゃないかと思っていました。

個人アプリ開発者活動開始

当初、カジュアルゲームアプリを毎月1本くらいのペースでリリースしていけば、1年後くらいには収入が出費を上回っていくんじゃないかなあと漠然と考えていました。(今考えると、相当甘い考えなのですが、当時は真剣にそう思っていました)

しかしアプリを2本リリースしてみて、驚くほどダウンロードされなかったので焦りました。

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リリースしたアプリ

そこで、「1ヶ月で作れるような小規模のものはダメだから、半年くらいの時間とお金をかけて作るしかない」とカジュアルアプリ路線から方針を転換しました。

方針転換1

もともと「アプリで生計を立てられるようになったら、最終的には大作を作りたい」と考えていたのですが、その方針を転換して「最初に大作を作る」ことにしました。それでダメだったら再就職すればいいかなと。(実際そうなるのですが・・・)

そうなると開発資金とかも調達しなきゃダメかなあと考えて、さいたま市の創業相談会に行ってみたりしたのはこのころです。

そんな感じで柄にもなく起業家のような活動をしかけましたが、相談員の方の的確なアドバイスによって目が覚め、まずはゲームを作ることにしました。必要な資金(グラフィック・音楽等の発注費、宣伝費等)は貯金を切り崩して150万くらい使いました。(※プログラマー(自分)の人件費は含まず)

半年で完成する予定で開始したのですが、見積もりの甘さもあり、結局完成するまでには丸1年かかりました。

この間ほとんど収入はなかったので、貯金残高がどんどん右肩下がりで下がっていって、焦りました。

しかし「このゲームをリリースすれば、今までの出費をすべて返してもお釣りが残る。というか、一生分稼げるはず」と自分に言い聞かせていたので、精神的には耐えられました。時には無理矢理にでも楽観的になることも必要です・・・。

そのゲームは去年9月にリリースされました。

さすがに1年かけたことと、PLAYISMさんというパブリッシャー様の協力もあって、個人的には過去最高の売り上げを記録しました。また、そのゲームもおかげで東京ゲームショウなどの著名な展示会に出展することもできたり、金銭には代えられない貴重な経験をいくつもさせてもらいました。

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プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス

1年という時間と、(自分的には)かなりの費用をかけることになりましたが、それに値するものが作れたことは非常に嬉しいことでした。

作ってよかったです。

よかったのですが、残念ながら「今までの出費を全て返してもお釣りが残る」ほどの利益は出ませんでした。というわけで、資金面で追い込まれてしまい「ゲーム開発一本」の活動方針を変更せざるを得なくなりました。

方針転換2

このころから「貯金を減らさない程度に請負の仕事をして、余った時間で個人開発しよう」という方針にしました。

「週3日くらいの仕事で生活費を稼いで、残りの4日で個人開発できたら理想的だな」と考えて、フリーランスのための仕事紹介サイトに登録したり、いろいろ活動しました。(その頃は『週3日の仕事をゲットする方法が見えてきた(見つけたとは言っていない)』とか書いてました)

しかし自分の場合、そのような「理想の」仕事にはめぐりあえず、1ヶ月、2ヶ月と時間がすぎていきました。

時間は過ぎ、貯金は減っていく日々・・・。

気がつけば、ローンと貯金の残高が逆転していました。セーフティーネットだった「返せるけど返してない」借入金に手がついてしまいました。もう贅沢も言ってられません。

週5日常駐するなら・・・

いろいろ情報を集めてみると「週5日常駐」という条件だと、意外と簡単に仕事がもらえそうなことに気づきました。雇う側からすると、同じ条件なら毎日仕事してくれるほうがいいですよね。自分もそうするしかないのか・・・。

そのとき

「週5日常駐するんなら、会社員でいいじゃん」

と思い始めてしまい、気づいたら転職情報サイトに登録していました。

その後の就職活動について詳しく書くとまた長くなるので結果だけ書きますが、約2ヶ月かかって、とあるシステム開発企業から内定をいただきました。

前職での医療機器関連のソフトウェア開発の経験も評価していただきましたが「2年間ほどアプリ開発の個人事業をやっていました」というアピールが功を奏したようで「ぜひ当社でアプリを作ってください」と言っていただけました。何が役に立つかわからないものです・・・。

今後

というわけで、2年2ヶ月に及ぶ長い夏休みに終わりを告げて、2017年5月1日からサラリーマン生活を再開しました。

リリースしたゲームのアップデートや、新作アプリの開発など、まだやり残したことはたくさんあるので、それは平日夜か週末に、本業に支障がない範囲で細々とやっていこうと思っています。

しかし、当分は新しい会社の業務に慣れることを第一にしたいと思っているので、開発ペースはいままでの1/10以下になってしまうと思います。

長い目で見守って下さい…。( ;∀;)


64ビット整数のオーバーフロー判定についてのメモ

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こんにちは。

去年の暮れに素数をつないで落ちつくんだ〜簡単!素因数分解で「京」を目指せという iOS/Android アプリをリリースしたのですが、その際、64ビット整数 (long型) 同士の掛け算の結果がオーバーフローしているかどうかの判定をする必要がありました。

これが思ったより悩ましかったので、その時の調べたり試したことをまとめてみました。

オーバーフローとは?

Wikipedia によると以下のような現象のことです。

デジタルコンピュータにおいて、演算結果がレジスタの表せる範囲や記憶装置上の格納域に記録できる範囲を超えてしまう現象、またはその結果レジスタ等に格納される値を意味する。オーバーフローは、本来演算結果を格納する場所とは違う場所に格納される場合がある。「溢れ」とも言う。 (算術オーバーフロー – Wikipedia)

要は計算の結果が大きすぎて、エラーになってしまった状態です。ゲーム内の得点の計算などでこれが発生すると、せっかくの記録が台無しになってしまうので、大問題です。

以下では、このオーバーフローの防ぎ方を考えていきます。なお、ここでは符号つき整数の場合を考えます。

加算(+)の場合

整数 a と整数 b の足し算の結果(和)がオーバーフローしていないかの判定を考えます。ここで、正の64ビット整数の最大値を LONG_MAX とし、a も b も正の値だとします。

I. 処理系依存の方法

これはC言語として保証されていない(と思う)方法ですが、符号付き整数がオーバーフローしてその最大値 LONG_MAX (9223372036854775807) を1超えると、逆に最小値 LONG_MIN(-9223372036854775808)になってしまう処理系がほとんどです。それを利用して「加算の結果が負になったらオーバーフローだった」と判定します。実用的にはこれでいいんじゃないですかね。

うちでは動作する加算オーバーフロー判定

II. 正攻法

処理系に依存しない方法を考えます。
a と b の和が LONG_MAX を超えるには、少なくとも a か b のどちらか一方が LONG_MAX/2 以上である必要があるので、

(1) a と b どちらも LONG_MAX/2 未満の場合、オーバーフローはしない

(2) a のみが LONG_MAX/2 以上の場合、a – LONG_MAX/2 + b がLONG_MAX/2 以上の場合、オーバーフローする

     b のみが LONG_MAX/2 以上の場合、b – LONG_MAX/2 + a が LONG_MAX/2 以上の場合、オーバーフローする

(3) a と b どちらも LONG_MAX/2 以上の場合、オーバーフローする

LONG_MAX は実際には奇数ですので、計算の際はそれを意識してコードを書く必要があるかもしれません。

処理系にほとんど依存しない加算オーバーフロー判定

[2017.03.02 追記]
上記のような方法を取らざるを得ないと思っていたのですが、コメント欄にご指摘をいただきました。

確かに a < LONG_MAX – b の判定ならオーバーフローを起こさずに可能ですので、a + b がオーバーフローするかどうか計算前に検知することができます。今後はこの方法でやろうと思います。(^^;

III. ハードウェア情報を読み取る

そもそもC言語などの高級言語ではオーバーフローと呼ばれる現象は、機械語(アセンブリ言語)の世界では単なるキャリーフラグを伴った加算なので、キャリーフラグを読み取ればオーバーフローしたかどうか判定できます。しかしこの方法は完全な処理系依存になってしまうので、ここでは扱いません。

乗算(×)の場合

本記事を書こうと思ったきっかけになったケースです。整数 a と整数 b の掛け算の結果(積)がオーバーフローしたかどうかの判定を考えます。

I. 処理系依存の方法

上述の加算の場合、LONG_MAX を超えると負の値になりました。乗算の場合も、積が LONG_MAX を超えたら負の値になってくれるような期待をしていた時期が自分にもありました。
しかし実験の結果、

なんと、結果は正になったり負になったりで、オーバーフロー判定には使えないようでした。

仕方ないのでいろいろ考えたのですが、掛け算した結果を a で割って b と等しくなれば計算できている(オーバーフローしていない)と判定してみることにしました。

うちでは動く乗算オーバーフロー判定

いくつかのケースを試しましたが、正しく判定できたので、実装もシンプルなので上記のアプリはこの方法でオーバーフロー判定してます。

この方法(実装は Unity なので C#ですが)で、正しく64ビット整数の最大値 922京3372兆368億5477万5807 のカウンターストップが達成されたスクリーンショットがこちらw。(あいしさん、ここまでプレイしていただいてありがとうございます)

64ビット整数の最大値でちゃんと止まってます

II. 正攻法

乗算の処理系に依存しない判定方法が難しい。
加算の時と同じように考えると、以下のようになると思います。

a と b の積が LONG_MAX を超えるには、少なくとも a か b のどちらか一方が √LONG_MAX 以上である必要があるので、

(1) a と b どちらも √LONG_MAX 未満の場合、オーバーフローはしない

(2) a のみが √LONG_MAX 以上の場合、a ÷ √LONG_MAX × b が √LONG_MAX 以上の場合、オーバーフローする

     b のみが √LONG_MAX 以上の場合、b ÷ √LONG_MAX × a が √LONG_MAX 以上の場合、オーバーフローする

(3) a と b どちらも √LONG_MAX 以上の場合、オーバーフローする

しかしこのロジックをコンピューター上で正確に実行するのは困難です。なぜなら(2)の計算の途中に小数が入り込み、誤差が生じる余地があるからです。というわけで、積の正攻法判定はとりあえずあきらめました。

どなたか良い方法があれば教えてください…。(–;

[2017.03.02 追記]
コメント欄に良い方法をいただいてしまいました。

 「a < LONG_MAX / b が成り立つ場合、a * b はオーバーフローしない」と判断できそうです。今後はこの方法でやろうと思います。(^^;

減算(ー)、除算(÷)の場合は?

a も b も正の値だとすると、減算で(符号の逆転はあるにせよ)オーバーフローするケースはありません。

また除算でも(切り捨て誤差が発生するにせよ)オーバーフローするケースはありません。

まとめ

  • 64ビット整数演算のオーバーフロー判定は、処理系依存のコードであれば上記のような簡単な方法で記述できる。実用上はそんなに問題ないはず。
  • 符号付き64ビット整数の乗算オーバーフロー時、答えが負の数になると思ってはいけない。
  • とりあえず「積を元の数で割ってみて元に戻るか」で判定してみた iOS/Android アプリをリリースしていますが、今の所NGケースは見つかっていません。
  • [2017.03.02 追記] 乗算の判定に関してコメント欄で「a < LONG_MAX / b が成り立つ場合、a * b はオーバーフローしない」というやり方を教えていただきました。このやり方のほうが、環境依存しないという意味で、よさそうですのでお勧めいたします。(^^;

台北ゲームショウ2017に出展して来ました

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[※訂正 タイプ(B)の出展期間が正しくなかったので訂正しました (2016.1.24)]

こんにちは。

今回、2017年1月19日から24日まで開催されている『台北ゲームショウ2017(台北国际电玩展Taipei Game Show)』のインディーゲームコーナーに tomeapp として出展して来ました。

せっかくの機会でしたので、その経緯などをまとめてみました。

申し込みに至る経緯

去年の10月ごろツイッターのタイムラインに「台北ゲームショウがインディーゲームの展示者を募集している」という情報が流れてきました。

ちょうどそのころリリースした PRINCIPIA: Master of Science (プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)が、英語にも対応しているわりには海外からのダウンロードが期待ほどではなかったことなどもあり、海外への宣伝には興味がありました。

台湾で主に話されている言語は中国語であって、英語ではないのですが、海外に目を向ける手始めとしては近場である台湾は悪くないと思って申し込んでみることにしました。

募集要項によると応募条件は以下のとおり。

  • 開発チームが30名以下であること
  • 作品の権利を所有しており、プレイアブルの展示が可能であること

また、出展期間は2種類選択可能で、

(A) 1/19, 20 の2日間 B2B(ビジネス)エリアでの展示
(B) (A) に加えて1/21, 22の2日間 1/21〜24の4日間 B2C(一般入場)エリアでの展示(=合計4日間6日間![※期間が正しくなかったので修正 (2016.1.24)]

でした。出展料は (A) の場合無料、 (B) の場合5,000台湾ドル(約1万8,000円)です。(※別途デポジットの入金が必要ですが違反などが無い限り、展示終了後に返金されます)

どちらを申し込むか悩みましたが、ゲームが台湾現地語(中国繁体字)に対応していないので、一般入場者向けに展示してもそれほど意味が無いと思ったのと、4日間の展示は体力的にきつい(東京ゲームショウで経験済み)と感じたので、展示期間が2日間の (A) を申し込みました。

準備

ゲーム本体を中国語化している余裕はなかったので、現地展示用にフライヤーと紹介動画だけ中国語版を用意することにしました。

翻訳は、いろいろあって直前になって(すみません)PLAYISMさんにお願いしたのですが、予想以上の速さでやっていただくことができ、展示に間に合わせることができました。いつもありがとうございます。(次回はもっと余裕を持ってお願いしようと思います・・・。)

出展前日〜台北へ

申し込みは昨年10月だったのですが、あれよあれよと言う間に月日は流れて気がつけば展示前日(移動当日)の1月18日になりました。

成田空港について、自動チェックイン機でチェックインしようとしたところ自分のパスポートの有効期限がギリギリすぎてできなかったりしましたが(有人カウンターでチェックインしました)それ以外は特に問題なく台湾に到着。

みなさんもパスポートの有効期限には注意しましょう。

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ちなみに海外といえば、ウォシュレットがなくて悩まされるのが常でしたが、台湾のホテルにはウォシュレットついてました。嬉しい誤算。

この日は移動だけだったので、夜は出展の成功を祈って台湾ビールで乾杯などしておりました。

出展1日目(2017/01/19)

会場の台北世界貿易センターは、台湾一高いビル『台北101』に併設された建物で、まさに台湾の中心部という雰囲気でした。テンションもあがります。

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設営は、前日の夕方もしくは当日の朝9:10から可能でした。さすがに前日は移動日でしたので設営の時間はなかったので、当日の設営にしました。

東京ゲームショウなどでの展示経験を生かして、それっぽくブースを作りました。ポスターを貼ろうと想定していた中央のパネル(に見えた部分)が実は空洞で、仕方なくアルミフレームに貼ったりしましたが、他には特に大きな問題はなく設置完了。

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そして10:00に開場しました。初日の展示時間は10:00〜17:00の7時間です。

しかし・・・。

あんまり人がこないです。

この日はビジネスデーで一般入場者はおらず、商談目的とプレス関係者(と出展者)しか入場してこないせいか、あまり人がいない印象でした。フライヤーは10分に1枚くらいしか配れず、話を聞いてくれる人は10〜15分に1組くらいでしょうか。

そうは言ってもプレス関係の方は熱心に話を聞いてくれる方が多かったです。ありがとうございます。

というわけで、ずーっとしゃべっていたわけではないですが、7時間も(休みながらですが)立っていて疲れました。17:00になったので速攻で会場を後にして、遊びに行きました。

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台北101 からの夜景。

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そして定番の小籠包(と台湾ビール)。

出展2日目(2017/01/20)

2日目は設営しなくて良い分、すこし遅めに会場入りしました。まあ1日目と同じ雰囲気かなあと思っていたのですが、この日は少々様子が違いました。

というのも、この日から一般入場者が入場可能なエリア(いわゆる「ゲームショウ」というとほとんどの人が真っ先に思いうかべるであろう、大手メーカーの展示が並ぶエリア)がオープンしていたのです。

大手メーカーの企業ブース(B2Cエリア)が事故レベルの混雑を見せる中、B2Bエリアは

予想に反して、1日目より人が少ない印象でした。推測ですが、プレス関係者などは、2日目は一般入場者が来て会場が大混雑するのを知っているので、そこを外して主に1日目に来場していたのではないでしょうか・・・。

そうは言っても、不定期に興味を持って話しかけて来てくれる方々からは「面白いテーマですね」「是非中国語版も出してください」「翻訳が必要なら連絡ください」などのお話をいただきました。

この日の展示は昨日より1時間短い16:00まででした(ブースを片付ける時間が1時間あるため)。結局、2日間の展示で200枚用意した中国語版フライヤーは40枚ほどしか配れませんでした。(あまったやつどうしよう・・・)

ブースでの使用言語

あくまで自分のブースでの印象ですが、来場者の60%は台湾現地の方、30%がアジア系の外国人(中国人、香港人、韓国人、シンガポール人、日本人など)、残り10%くらいが欧米系といった感じでした。

それを踏まえて使用した言語ですが、50%くらいの相手には英語で話しました(これがデフォルト)。40%くらいの方には日本語(日本人と、日本語がわかる外国人)が通じたので、日本語で話しました。残り10%くらい、英語も日本語どちらもわからない方には中国語のフライヤー渡してとりあえず笑顔。

かかった出展費用

今回、音楽担当の椎葉さんと2名で展示に行ったのですが、かかった費用をざっとまとめると以下のような感じです。

まず出展料ですが、先程触れたとおり、タイプ(A)の展示だったので無料

飛行機代については、LCC を使った場合、台湾への往復は1人1万5千円程度で収まってしまうことが多いようです(下手したら国内より安い)。ただ今回は、2ヶ月を切ってからチケットを取ったりしたこともあり、1人2万5千円ほどかかってしまいました。

宿泊費は、展示チーム1名には、期間中無料で宿泊施設が提供されます!しかも朝食付き!今回は追加の1名3泊分3,600台湾ドル(約1万3千円)別途請求されました。

また展示のためのPC一式(本体・ディスプレイ・マウス・キーボード)を2日間レンタルした(出展が決まるとレンタルが必要かどうか聞かれる)のですが、その費用は2,300台湾ドル(約8,400円)かかりました。

あとは台湾内での交通費、食費などがかかりました。台湾に行くと、どうしても美味しいものを食べてしまうので、その出費も計算に入れておくべきでしょう(笑)。

出展の効果

海外出展したのですが、真っ先に日本の複数のメディアに取り上げていただきました。ありがとうございます!日本からわざわざ海外まで出展する開発者は少ないので、取り上げていただける確率は高いのかもしれません(笑)。

Taipei Game Show 2017おすすめインディーゲームを紹介! – GAME Watch

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台北ゲームショウ2017 インディーゲーム 5選 – IGN Japan

Screen Shot 2017-01-23 at 9.08.45 AM

ダウンロード数に関しては、ちょうどSteamセール期間中で、普段より増えているようなのですが、いまのところ台北ゲームショウの効果は限定的なようです。

まだ台北ゲームショウは開催中ですし、今後効果がじわじわ出てきてくれることを期待です。

最後に

海外の展示会に出展するということは、1年前には考えもしませんでした。しかしこの機会に考えてみると、出展しない理由は時間と経費以外あまり見つかりませんでした。

時間に関しては、自営業の強みでなんとかすることができますし、経費に関しても台湾に限って言えば思ったよりもかからない(BitSummit の出展に京都まで行くのと大差無い)との考えに至って出展に踏み切ってみました。

結果、短期的には元が取れたかどうか(経費がソフトの収益を上回ったか)はまだ不明ですが、非常に貴重な経験ができたのでやってよかったです。

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インディーズゲーム開発者の方で、来年以降の出展を検討されている方々の参考になれば幸いです。


『Unity1週間チャレンジ』と称してアプリを作ってみた結果をご覧ください

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こんにちは。

メインコンテンツの1つが Cocos-2d-x/JS である当ブログにこう言った記事を書くべきかどうか悩みましたが、書きました。Unity、使いやすいです。(笑)

背景

最近、Cocos2d-x の最大の競合と目されていた Unity が気になっていました。Unity については、まだ無料版の機能が大きく制限されていたバージョン4のころにちょっとさわってみただけで、ほとんど使ったことはありませんでした。

また、最近はメインをPC/Mac用の作品にしており、アプリが全然リリースできていなかったこともあって、ネタさえあれば小規模なアプリ1本作ってリリースしたいなあと思っていました。

そんなときに1つのアイデアがひらめきました。

 

『数字を叩いたら、素数に分裂したら面白いかも』

 

これなら綺麗なグラフィックとかなくてもそれっぽくできそうだし、短期間でリリースできるかも・・・。

気がついたら以下のようなツイートをしていました。ツイートで自分を追い詰めるスタイルは昔から変わっていないようです。

これが 11月21日(月)PM4時なので、1週間後の 11月28日 PM4時が期限の目安です。

Unity 自体はこの2日前の11月19日にダウンロードしていて、チュートリアルをやっていたので、この時点では Unity 歴2日でした。

誰も見てないとは思いつつ、さっきのツイートをツイッターのプロフィールページに固定して自分にプレッシャーをかけてチャレンジスタートです。

1日目(〜11/22)

本気で何かを勉強するなら参考書を買ったほうがいいと思っているので、なにか買うことにしました。どうせ買うなら今アプリ業界で話題の、アプリ和尚こといたのくまんぼうさん監修の本(通称:和尚本)を買ってみました。この本にはお世話になりました・・・。

帰宅後、開発環境をセットアップしました。

  • Java Development Kit (JDK1.7)※後に1.8に変更
  • Android Studio (2.2.2)
  • Unity(5.4.3)

この日は Unity の使い方の勉強というよりも、環境構築がメインだったので、サンプルプログラムが実機(Android)で動作すればいいかなあという感じでした。Android の端末も1年ぶりにひっぱりだして、まずはシステムアップデートさせられる有様。

試行錯誤のすえ、初日に和尚本のサンプルプログラムを動作させることができました。

ここまでは順調か・・・?

2日目(〜11/23)

朝から地震があって、福島県に津波警報が出たりしてましたが、埼玉なので安全でした。

この日から自分のアイデアを実装です。まずは「数字をたたいて分解できる」ところまで作って、それを触りながらゲームのシステムを考えようと思っていました。走りながら考える。

サンプルプログラムのボールが落ちてくるところをそのまま使わせていただき、それっぽい雰囲気にするため、画像を消してワイヤーフレームにし、テキストを追加しました。(それも初心者なので結構苦労しましたが・・・)

数字がタップされたことの判定は、Cocos2d-x よりやりやすかった気がします。(自分が Cocos2d-x を使いこなせてなかっただけかもしれませんが)

そのあと、数字が震える表現を Unity の Animation で表現しようとしていたのですが、ツイッターを見ていたアプリ開発者のねこバタ会議さんに教えて頂いた DOTween というもの使いました。アドバイスありがとうございます。

結果、開始からだいたい48時間で、当初のイメージが一応動くようになりました。

このツイートを結構リツイートや「いいね」をしていただき、モチベーションがさらに上がってしまいました。(「いいね」の力は怖いです)

3日目(〜11/24)

前日までで、とりあえずはリリースまでいけることを確信し、この日はまず広告の実装をしました。(使用させていただいたのは nend 様の広告)

Unity での広告実装は、もちろん初めてだったのですが、Cocos2d-x よりかなり簡単な気がしました。どうしようw。

ただ元々 JDK の1.7 を使っていたのですが、nend SDK がうまく動作しなかったので、JDK 1.8 にする必要がありました。詳しい理由は不明ですが、今回はスピード重視開発なので動いたら気にしません。

4日目(〜11/25)

2日目に、数字が素数に分解できるようになったものの、この時点でどうやって素数を消すか決めていませんでした。いろいろ候補はあったのですが、ツイッターを見ていたアプリ開発者のめるくまさんのアドバイスに心を惹かれてしまいました。

あまり悩んでいる時間もないので、とりあえず「素数をスワイプでつなぐ」というのを実装してみることにしました。

結構ゲームっぽくなってきました。

5日目(〜11/26)

週末もがっつり仕事してると家族崩壊しそうなので、週末は家族優先を心がけています。

この日は土曜日なので、作業できる時間は限られていたのですが、細々と作業してました。(そういう意味ではまだまだ余力があるのか?)

ツイートにあるように、ゲームとしての体裁を整えるべく、点数が入るようにしたり、ゲームオーバーになるようにしたりしました。

機能はしませんが、シェアボタン、ランキングボタンもつけました。

6日目(〜11/27)

日曜日です。この日も家族の目を盗んで開発。

風邪気味だったのと、ツイートが残ってないので、作業内容の詳細は失念しました。

7日目(〜11/28)

ついに運命の最終日。PM4時までにリリースできるのか・・・?

アプリとして最低限「ヘルプ機能」「シェア機能」「ランキング機能」は実装したいと思っていたので、それまではリリースできません。
ヘルプ機能は Unity のプレハブ機能などを使って30分くらいで作りました。

SocialConnector というプラグインを導入したところ、画像つきシェア機能が一瞬で実装できました。Cocos2d-x ではこうはいかない・・・。

ランキング機能は、Lobi というサービスを使わせていただきました。Lobi の導入は、Unity のバージョンが新しかったせいか、結構苦労しました。

そうこうしているうちに時間切れ。1週間でアプリをリリースなんて…無理だったんだ…。

8日目(ロスタイムw)

目標時刻は過ぎてしまいましたが、ここまで来たらリリースしておきましょう。

最後、アイコンを用意したり、プレイ動画用意したり、Google Play のストアページを準備したりして、準備完了。Android アプリは事後審査なので、とりあえずリリースできるのが魅力です。

というわけで、アイデアを思いついてから8日4時間で Android アプリをリリースしました!

この短期間で、それなりの形になったアプリがリリースまでいけて一安心です。昔はこれくらいのペースでアプリを量産していた開発者の方がたくさんいたようですが、最近はアプリ業界の競争が激しくなってきていて、採算がとれないようですね・・・。自分も今回は採算度外視です・・・。

所感

なかなか腰が重くて Unity 始められていませんでしたが、いざ使ってみると、噂通り素晴らしいツールに思えました。プラグイン(アセット)の導入が比較的簡単なのも印象的でした。

Cocos2d-x は、オープンソースでコードでガシガシ書けるのが魅力ではありますが、「統合開発環境」ではない点で、Unity に遅れを取っている気がしました。(Cocos Creator に期待ですかね)

さいごに

これで自分も Unity の基本は学ぶことができたので、スキルシートに『Unity 経験あり』と書いていいですか?

現在、お仕事募集中ですので、興味のある方は連絡下さいw。


Cocos2d-x でジョイスティックをサポートする方法 (Windows/Mac)

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こんにちは。

最近 Unity に押されがちですが、根強いファンのいる Cocos2d-x の Windows/Mac ビルドでジョイスティックをサポートする方法をまとめました。特に Windows では落とし穴があるので要注意です。

※ここでいうジョイスティックとは、物理的なジョイスティック(ゲームパッド)のことで、仮想ジョイスティックではありません。
※iOS/Android にはジョイスティックサポートがあるようです。

GLFW の関数を直接呼ぶ

「Cocos2d-x は Windows でも Mac でも動いてすごいわー」と思っていましたが、実装を見てみると内部では GLFW というオープンソースのライブラリーを使用しており、GLFW が Windows/Mac などをサポートしていました。その点で言えば、すごいのは GLFW です。

GLFW の API を見てみると、ジョイスティックサポートもちゃんとあります。ですので、Cocos2d-x に API がないなら GLFW の API を直接呼び出すのがよさそうです。

Cocos2d-x にすでに含まれている glfw3.h をインクルードし、以下の関数を使えば必要最低限の情報は取れます。

  • glfwJoystickPresent() – ジョイスティックが存在するか調べる
  • glfwGetJoystickButtons() – ジョイスティックの全ボタン状態を配列で取得
  • glfwGetJoystickAxes() – ジョイスティックの全スティック状態を配列で取得

例えば以下のような処理を、(scheduleUpdate を行った後) シーンのupdateメソッド内で行えばよいです。

Mac 版ではここまでです。意外と簡単にジョイスティックサポートできましたね!

Windows 版はこのままでは動作しませんので、以下のような対処が必要でした。

以下、Windows版のみの問題

Windowsでは、普通に上記の処理を行っても、glfwJoystickPresent() から 0 が返ってきてしまい、うまくいきません。どうやら、Cocos2d-x 本体 (libcocos2d.dll) がスタティックライブラリ版の GLFW (glfw3.lb) をリンクしていて、それとは別にプログラム本体 (xxxx.exe) もスタティックライブラリ版の GLFW をリンクすることになるので、GLFW の実態が複数存在してしまっているのが原因のようです。

解決方法はいくつかありそうですが、とりあえずDLLバージョンのGLFW使用することで回避できました。

GLFW DLL 版のダウンロード

GLFWは github で公開されており、過去のバージョンも含めてバイナリ版がダウンロードできます。

使用している Cocos2d-x のバージョンによって、使われている GLFW のバージョンが異なりますので注意してください(Cocos2d-x v3.12 までは GLFW3.0.4、Cocos2d-x v3.13 以降は GLFW3.2 が使われています)。

ここでは、以下のページから glfw-3.2.bin.WIN32.zip をダウンロードしました。

https://github.com/glfw/glfw/releases

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ダウンロードした zip ファイルを展開し、使用している Visual Studio のバージョンにあった glfw3.dll と glfw3dll.lib を、Cocos2d-x の cocos2d\external\glfw3\prebuilt\win32 にコピーします。

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ビルドパラメータの変更

Visual Studio 上で、プロジェクト libcocos2d および自分のプロジェクト(ここでは JoystickSample)の両方のビルドパラメータに以下の変更を行います。

(1) [C/C++]-[プリプロセッサ]-[プリプロセッサの定義] に GLFW_DLL を追加

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(2) [リンカー]-[入力]-[追加の依存ファイル] に glfw3dll.lib を追加

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(残念ながら libcocos2d のリビルドが必要です。5分くらいでしょうか・・・。)

ここまでやれば、ジョイスティックが exe 側からでも見えるはずです。

最低限の動作が確認できるサンプル JoystickSamplegithub に置いてありますので、参考にして下さい。win32版です。

ジョイスティックが16本まで認識されて、ボタンとスティックの状態がリアルタイムに表示されます。

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この例では、ジョイスティックが2本認識されています。
1つ目のジョイスティックの1番と4番のボタンと、2つ目のジョイスティックの14番のボタンが押されています。

どうも Cocos2d-x の Windows ビルドは、フルスクリーン対応も中途半端だったり、ちょこちょこ抜けがある気がして不安ですが、がんばって行きましょう。


ダウンロードカードの台紙は自分で作るしかない

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こんにちは。

先日、即売会で初めてダウンロードカードを頒布しました。

その際、ダウンロードカードは業者さんに発注したのですが、費用を抑えるために台紙は頼みませんでした。しかし実際にカードが出来上がってみると、ちょっと物足りなさを感じてしまい、悩んだ末に自分で作ることにしました。

ダウンロードカード

そもそもダウンロードカードがないと始まりません。ダウンロードカードを自前で実現するとなると「シリアルコードの管理」「サーバーの立ち上げ」などが必要で、個人で実現するのはハードルが高いです。そんな面倒な工程を気にせずに利用出来るコンカというサービスがあるので、今回利用させていただきました。

コンカ | ダウンロードカード・ミュージックカード製作サービス
https://conca.cc

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コンカさんでは台紙込みのプランもあるので、予算に余裕のある方は初めからそちらを発注するのも手です。

 

【参考】
0.3mm 100枚プランの価格
 台紙なし:16,178円(1枚当たり約162円)
 台紙あり:31,277円(1枚当たり約313円) → 差額 15,099円
※コンカホームページにて2016年11月15日に確認)

 

自分の場合は台紙が割高に感じてしまい、台紙なしを選択しました。

もう自分で作るしかない。

用意するもの

以下のものを用意します。

  • ハガキ大の厚めの紙
  • 一穴パンチ
  • 角を丸くするパンチ
  • はがせるタイプの両面テープ
  • ダウンロードカード
  • (PC・プリンター)

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ハガキ大の厚めの紙

自分は100円ショップで55枚100円のハガキを2セットを買いました。(200円)

一穴パンチ

よくある二つ穴パンチだと穴の位置がよく見えず、位置が正確になりません。これも100円ショップで売ってました。(100円)

角を丸くするパンチ

個人的にはこれが神ツールでした。これを見たときにカードを自作する決意を固めたと言っても過言ではありません。ホームセンターで買いました。(700円)

はがせるタイプの両面テープ

貼る面積などで調節すれば、普通の両面テープでも良いかもしれません。(300円)

PC・プリンター

このページを読んでいるかたは大抵お持ちだと思います。この目的のために PCやプリンターを買うと高くつくのでお勧めできません。(^^;

製作過程

台紙面をデザインする

せっかく台紙を作るので、何か印刷します。何も印刷しないと少々寂しいです。また、上部中央に開ける穴の位置がわかるような印刷をすると穴あけが楽です。自分が使用したPSD(フォトショップ用)ファイルを置いておきますので、よろしければお使いください。

PSDファイル: VB_card.psd (716KB)

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穴の位置(黒丸)と、カードを貼る位置(点線)が大事です。また、中央のカエルは両面テープを貼る目印にもなってます。

印刷する

紙の大きさを「ハガキ大」にした理由は、プリンターで印刷する際、設定などがやりやすいからです。お持ちのプリンターを適宜設定して、先ほどデザインしたものを印刷して下さい。

角丸め

角丸パンチで角を丸めてください。

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穴あけ

黒丸を印刷したところに、一穴パンチで穴を開けます。特にぶら下げる予定はなくても、この穴があるとそれっぽくなります。

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カード貼り付け

カード貼り付け枠の中央に、1〜2cmくらいの長さ(カエルが隠れるくらい)の両面テープでカードを貼り付けます。

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これで完成です!

作るの楽しい!(本末転倒?)

展示イメージ

0.3mmのカード+台紙を50枚重ねるとこんな感じでした。

それっぽい?

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所感

以上のように自分でダウンロードカード用の台紙を作ってみましたが、結構疲れます。100枚つくるのには結局半日(4時間以上)かかりました。

そうは言っても、発注したら1万5千円ほどのものを、クオリティーはさておき、1300円程度で作れたのは大きいです。節約大事・・・。(コンカさん、もうちょっと安くなりませんかね)

参考になれば幸いです。


デジゲー博2016 に出展します

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こんばんは。

気がついたら前日となっていましたが、今更ながらこちらにも書いておこうと思います。

2016年11月13日(日)に秋葉原で開催されるデジゲー博2016に『tomeapp』として出展いたします。去年に続いて2年連続のデジゲー博です。

展示内容

今回は「お品書き」を書きました。

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ちょっと時間かかりましたけど、やっぱりまとまったのが一枚あるといいですね・・・。

PRINCIPIA: Master of Science (CDプレス版)

今年9月に PLAYISM さんと Steam でリリースさせていただいた『PRINCIPIA: Master of Science (プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)』を頒布いたします。正式リリース後のバージョンをCDメディアで頒布するのはデジゲー博2016が初めてです!

今回初めて CDプレスで行いましたが、やはりプレスはいいですね・・・(今まではCD-Rでの頒布)。安心感がありますし、何よりぎりぎりまで頑張れてしまう CD-R は、寝不足の元でした。プレスの場合、2〜3週間前にデータ入稿しなければならないので、諦めがつきます。今回入稿したのは、PLAYISM さんと Steam で初公開したバージョン(v0.9-2016-09-08)です。

サウンドトラックCD販売

これは前回のデジゲー博で先行販売させていただいたものです。毎回即売会などで好評をいただいているものをデジゲー博2016でも販売します。

今回も tomeapp 音楽事業部長・椎葉さん(@shiibadaisuke)がブースにいらっしゃいます。

VOLLEY BALL 2on2 for WIN/MAC ダウンロードカード販売

なんと!

22年前に PC-9801用のフリーソフトウェアとして公開し、(一部では)絶大な人気を誇った『VOLLEY BALL 2on2』というゲームを、Windows と Mac OS X で動作するように移植したものを頒布します!

もう誰も覚えてないと思ってたんですけど、ツイッターのフォロワーさんなどから「あー、そのゲーム知ってます!」みたいな嬉しい言葉を結構な回数いただいてしまったので、気分転換として作り始めました。

ソースコードが全て残っていたこともあり、2週間くらいで遊べるようになったので、思い切ってデジゲー博で頒布することにしました。すみません。

ちなみに WIN/MAC 版ではジョイスティックに対応しましたので、最大4人までの同時プレイが無理なく可能になったはずです。

頒布方法は悩んだんですけど、コンカというダウンロードカード製作サービスが気になっていたので、今回初めて利用してみました。

コンカ
https://conca.cc/

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少々予算をけちって「台紙なし」で発注したのですが、前日になってダウンロードカードとしての物足りなさを感じ始めてしまい、いま(11/12 PM9:33)自分で台紙作ってます。(間に合うかな・・・?)

間に合ったかどうか?

それは、デジゲー博2016の会場でお確かめください!(^^;

開催情報

イベント名:デジゲー博2016
日時:2016年11月13日(日)11:00~16:00
場所:秋葉原UDX2階 アキバ・スクエア
(※入場のために1,000円のカタログの購入が必要)
公式ホームページ:http://digigame-expo.org

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ブース情報

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【サークル名】tomeapp
【代表者】TOME
【配置】D-24ab
【ジャンル】シミュレーション

 

それでは、デジゲー博2016でお待ちしています!

 


お風呂場の天井裏をサーバールームにしてみよう

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こんにちは。

最近はスマートフォンの普及で、自宅に無線ルーター(Wi-Fi)が設置されている方が多いと思います。またNAS(ネットワークアタッチドストレージ)が以前に比べてものすごく安価(1TBで1万数千円くらい)なので、1TBくらいのものを購入して使用している方も多いのではないでしょうか。

うちでも無線ルーターとNASを使っていたのですが、置き場所に少々困っていました。

ネットワークさえ繋がっていれば家のどこに設置しても同じなので、いろいろ検討した結果、お風呂場の天井裏に設置するのが最適解であるとの結論に達しました。

半年間運用して問題なかったので、やってみたことをまとめました。

※実施は自己責任でお願いいたします (^^;

前提条件

お風呂場の天井を開くと天井裏に電源・LANケーブルが配線してあるような住居であることが前提条件ですので、興味のある方はご自宅を確認してみてください。

写真のように天井の蓋をずらすとそこに異世界が広がっているかもしれません。

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ちなみにこの写真は筆者の自宅マンションですが、電源あり、ネットワークケーブルありの当たり空間でした。

設置した機器

というわけで以下の機器をこの空間に移動させました。

  • 無線ルーター(Logitec LAN-WH300N/DGR)
  • NAS(BAFFALO Link Station LS-V2.0TLJ)
  • USB外付けハードディスク(NASのバックアップ用)

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予想以上のサーバールーム感です。これは期待できそう(?)。

メリット

これらの機器を天井裏に置いたときのメリットを思いつくままに列挙してみました。

生活スペースを全く使わなくて済む

これは読んでそのままですが、本来遊んでいた天井裏のスペースを利用するので、生活スペースを一切使わないで済みます。ただでさえ狭い自宅の空間ですので、有効に使いたいですよね。

不意の転倒などの心配が少ない

PCのそばなどに置いておくと、何かの拍子に物がぶつかって機器が転倒してしまったりする危険性があります。

天井裏に置くことで、そのリスクから解放されます。

ただし最近多い地震には注意が必要かもしれません。写真では無線ルーターもNASも立てて置いてありますが、普段は地震に備えて寝かせるのもありです。

Wi-Fi の電波を家中に平均的に届くようにできる(かもしれない)

Wi-Fi の通信は、近すぎるとエラーが発生しやすくなるらしいので、無線ルーターは人が近寄らない場所に設置したほうがよいようです。

また、Wi-Fiの電波ができるだけ家中に平均的にとどくような場所(=家の中心)に設置できれば、無駄に出力の大きい機器を用意する必要もなRくなります。

(位置にもよりますが)天井裏は程よい距離感があって、無線ルーターの設置場所に適していると思います。

マンションの構造の理解につながる(かもしれない)

普段、天井裏を覗く機会はあまりないですが、覗いてみると意外な発見があって楽しいです。自分の場合は、同じ場所で電話線やテレビのアンテナの分配器を発見してワクワクしました。

湿度は大丈夫なのか?

お風呂場の天井裏に電子機器を設置するとなると、一番心配になるのは湿度です。ちょっと考えると、電源や他の配線があるのだから、それなりの通気性・機密性は当然確保されているとは思うのですが、確信はもてませんでした。

というわけで、湿度計を設置し、入浴の前後で湿度に変化があるかどうか検証してみました。

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入浴前の天井裏(湿度20%)

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入浴後の天井裏(湿度20%[ほぼ変化なし])

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入浴後の浴室(湿度20→80%)

結果、入浴の前後で、浴室には著しい変化があったものの、天井裏の湿度には目に見えた変化はないことが確認できました。

これで一安心ですね!

気づいたこと

いいことずくめ・・・、と言いたいところでしたが、何点か気になることがありました。

機器のファンの音が微妙に聞こえる。

表記のNASはファンの付いているタイプなのですが、天井裏に置いてみると、蓋を閉じても音がかすかに聞こえてしまいました。

ただ、もともとマンションの24時間換気の音も同程度しているので、自分はそれほど気になりませんでした。

何かあったとき面倒

機器の調子が悪かったりして、再起動したくなることなどがありますが、そんなときに見に行くのがちょっとだけ面倒です。

天井裏にホコリ(?)がたまっていた。

本来誰も覗かないところだからでしょうか。天井裏にはホコリのようなものが積もっていました。これが建築時に発生したものなのか、外部から入ってきたものなのかわかりませんが、結構ありました。気になる方は、まず雑巾掛けしたほうがよいかもしれません。

最後に

というわけで、天井裏はホコリがたまっていたり、意外と音が漏れてくるものの、うまく「サーバールーム」として利用できれば生活スペースの節約になります。

とりえあえず、ご自宅の天井裏を覗いてみることをお勧めします。(^^;


東京ゲームショウ2016に出展してきました

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こんにちは。

以前お伝えした通り、2016年9月15日〜18日に幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2016のインディーゲームコーナーに『tomeapp』として出展させていただきました!

簡単に出展報告させていただきます。

展示内容

いままでデジゲー博、BitSummit、コミケなど出展してきましたが、TGSの展示ブースは高級感がありました。

『tomeapp』の表示がいい感じ!(後ろに見えるのは展示会でよくお会いするFANTECのなかじまさん)

東京ゲームショウのインディーゲームコーナーは物販は禁止されているので、コミケのときのようなゲームCDやサントラCDの頒布は行わず、フライヤーのみを配布しました。

展示は、トレイラー動画をMac Mini をつないだ液晶モニターに流しながらMacBook Proで試遊できるようにしました。

それに加えてBGMの楽譜も展示しました。インディーゲームコーナーで楽譜を展示したのはおそらくtomeappだけです。

今回のTGSは4日間の長丁場だったこともあり、各方面に展示のヘルプをお願いしたところ、2日目は新日本BGMフィルハーモニー管弦楽団(NJBP)代表の市原指揮者が、

3日目はプリンキピアのBGMを演奏していただいたバイオリニストの小林明日香さんがいらしてくれました。ありがとうございました!

反響

いろいろなメディアに取り上げていただいたので、今まで届いていなかった層にアピールできたのではないかと思っております。見直してみると、ほとんどPLAYISM様の関連です。ありがとうございます・・・。

[TGS 2016]PLAYISMの新作タイトルが紹介。「LA-MULANA 2」は来年春にリリース予定 – 4 Gamer
http://www.4gamer.net/games/245/G024544/20160917006

【TGS 2016】PLAYISMで提供される今後のラインナップが公開―SFサンドボックスゲーム「Starbound」の日本リリース発表など|Gamer
http://www.gamer.ne.jp/news/201609170019

PLAYISM新作発表会:国内外のインディーゲームが集合 – IGN JAPAN
http://jp.ign.com/tgs-2016/7381/news/playism

Tokyo Otaku Mode Live Stream Hut – Live from Tokyo Game Show 2016

(4:04:00あたりからPRINCIPIAが紹介されています)

Watch live video from on www.twitch.tv

尚、PLAYISMとSteamで公開中のゲームのダウンロードが増えたかというと、ぱっと見たところTGSの期間中に目に見えてダウンロードが増加したということはありませんでした。せちがらい・・・。

所感

以下にだらだらと思ったことを書いておきます。

4日間の出展は、やはり少々疲れます。特にイスがないので、休憩中以外は立ちっぱなしです。足が痛い。集中力もだんだん落ちてきます。集中できるのは2日間くらいなんじゃないですかね・・・。最終日は半分くらい休んでました。

デジゲー博、BitSummit、コミケ、東京ゲームショウと出展しての印象ですが、東京ゲームショウはBitSummitと同じくらい外国の方が多かったです。フライヤーは日本語版しかなくて失敗しました。次回は英語版も用意したほうがよさそう。

開場してからしばらく、インディーゲームコーナーを見に来る人はまばらで、午後2時くらいからやっと人が流れてくる感じでした。TGSのメインは大手メーカーのゲームであって、それをみてからついでにインディーゲームコーナー・・・という人が多いのではないでしょうか。

ビジネスデー(15, 16日)は、一般公開日(17, 18日)より暇でした(泣)。公式発表の入場者数を見ても、一般公開日が3倍くらい入場してました。

ツイッターで相互フォローしてるけどお会いしたことがない方が、何人かブースに来てくれました。(もっさりさん、ひいさん、シケモクMKさん、ありがとうございます!)

最後になりますが、出展中に知り合いがブースに来てくれるとホッとします。来てくれた方々(書ききれません(^^;)、ありがとうございました!


PRINCIPIA: Master of Science のリリース日が9/9(金)に決定しました!

保存した写真

【2016年9月8日 更新: 小間番号は9-A11に決まりました】

こんにちは。

昨年9月に告知して以来、さまざまな問題がありながら開発してきました 『PRINCIPIA: Master of Science』(当初の名称は PRINCIPIA PERFECTUS)でしたが、ついにリリース日を以下の通り決定することができました!

ここまで長かった・・・。

リリース情報

タイトル: PRINCIPIA: Master of Science(プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)
ジャンル: 科学史シミュレーションゲーム
対応OS: Windows, Mac OS X
リリース日: 2016年9月9日(金)
リリース形態: PLAYISM および Steam でのダウンロード販売。
対応言語: 日本語/英語
価格: 980円/$9.90

カミングスーン(近日公開)ページはそれぞれこちら!

PLAYISM
http://playism.jp/game/463/principia

Screen Shot 2016-09-02 at 4.10.19 PM

Steam
http://store.steampowered.com/app/491470

Screen Shot 2016-09-02 at 4.46.19 PM

「アーリー(早期)アクセス」としてのリリースですので、今後も適宜バージョンアップされる予定がありますし、アーリーアクセス期間中いただいたフィードバックはバージョンアップに生かしていく予定です。アーリアクセスの期間は6ヶ月程度の予定です。

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PRINCIPIA: Master of Science(プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)とは?

こちらをご覧ください。

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東京ゲームショウ2016に出展します!

tomeapp は2016年9月15日(木)〜18日(日)の期間開催される東京ゲームショウ2016のインディーゲームコーナーに PRINCIPIA: Master of Science を出展させていただきます!

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開催概要

名称: 東京ゲームショウ2016(TOKYO GAME SHOW 2016)
会期: [ビジネスデイ] 9月15日(木)・16日(金)10:00~17:00
[一般公開] 9月17日(土)・18日(日)10:00~17:00
会場: 幕張メッセ
主催: 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
公式ホームーページ: http://tgs.cesa.or.jp

出展情報

出展日: 全日(9/15〜18)
展示コーナー: インディーゲームコーナー
出展者名: tomeapp
小間番号: 9-A11
出展タイトル: PRINCIPIA: Master of Science
出展内容: プレイアブルの展示、フライヤーの配布等(予定)

順調に行けば、リリース直後のプリンキピア:マスター・オブ・サイエンスを展示できているはずです。東京ゲームショウに参加される方がいましたら、是非ブースまでお越しください!

よろしくお願いします!


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