Cocos2d-JS のサンプルを動かしてみる (iOS編)

前回 ブラウザ上で Cocos2d-JS を動かしてみたので、今回は iOS アプリとして動かしてみます。

使用した環境

OS: Mac OS X 10.10.3
Xcode: 6.3.2
Cocos2d-JS: v3.6.1

 

iOSアプリとして実行する

Cocos2d-JS のプロジェクトを iOS アプリとして実行するには大きく分けて2つの方法があります。

  1. cocos run コマンドを使用する (CUIベース)
  2. Xcode からプロジェクトファイルを開く (GUIベース) – おすすめ

Xcode の様々な機能が利用できる 2. の方法がおすすめです。

方法1:cocos run コマンドを使用する

前回のブラウザ上での実行の際に使用した cocos run コマンドの -p オプションの引数を ios に変えるだけで、ビルド、iOS シミュレーターの起動、アプリの実行まで全部行ってくれます。最初の実行時には cocos2d ライブラリのビルドもあり、数分かかります。

うまくいけば自動的に iOS シミュレーターが起動し、アプリが立ち上がります!!簡単!!

Screen Shot 2015-06-05 at 1.37.29 PM

しかしこの方法1は何が行われているのかよく見えないことなどがあり、エキスパート向けの方法だと思います。自分は使っていません。

方法2:Xcodeからプロジェクトファイルを開く

方法2は Xcode を使う方法です。こちらがオススメのやり方です。

./frameworks/runtime-src/proj.ios_mac/<プロジェクト名>.xcodeproj に Xcode で開くことができるプロジェクトファイルがあります。

Screen Shot 2015-06-05 at 1.56.09 PM

 

この .xcodeproj ファイルをダブルクリックなどで開きます。このバージョンの Cocos2d-JS が生成する Xcode のプロジェクトファイルは “Xcode 3.2 compatible” とのことでかなり古い形式のようですが、最新の Xcode 6.3.2 でもこのままビルドはできます。(App Store にアップするにはアイコンの追加などの修正が必要です。)

このプロジェクトは、ビルド対象がデフォルトで “jsbinding iOS” と言うライブラリになっているので、これを自分のプロジェクト名のものに変更します。

また、デバイスは実機を選ぶ場合プロビジョニングなどの設定が必要になるので、とりあえず iPhone 6 シミュレーターなどにしておくと簡単です。

screenshot

あとは左上の再生ボタンを押して実行します。

Screen Shot 2015-06-05 at 2.42.35 PM

 

問題がなければ選択した iOS デバイス上でサンプルが実行されるはずです!

 

 

 

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