PRINCIPIA: Master of Science のリリース日が9/9(金)に決定しました!

【2016年9月8日 更新: 小間番号は9-A11に決まりました】

こんにちは。

昨年9月に告知して以来、さまざまな問題がありながら開発してきました 『PRINCIPIA: Master of Science』(当初の名称は PRINCIPIA PERFECTUS)でしたが、ついにリリース日を以下の通り決定することができました!

ここまで長かった・・・。

リリース情報

タイトル: PRINCIPIA: Master of Science(プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)
ジャンル: 科学史シミュレーションゲーム
対応OS: Windows, Mac OS X
リリース日: 2016年9月9日(金)
リリース形態: PLAYISM および Steam でのダウンロード販売。
対応言語: 日本語/英語
価格: 980円/$9.90

カミングスーン(近日公開)ページはそれぞれこちら!

PLAYISM
http://playism.jp/game/463/principia

Screen Shot 2016-09-02 at 4.10.19 PM

Steam
http://store.steampowered.com/app/491470

Screen Shot 2016-09-02 at 4.46.19 PM

「アーリー(早期)アクセス」としてのリリースですので、今後も適宜バージョンアップされる予定がありますし、アーリーアクセス期間中いただいたフィードバックはバージョンアップに生かしていく予定です。アーリアクセスの期間は6ヶ月程度の予定です。

playism

Steam_logo.svg

 

PRINCIPIA: Master of Science(プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)とは?

こちらをご覧ください。

Banner

東京ゲームショウ2016に出展します!

tomeapp は2016年9月15日(木)〜18日(日)の期間開催される東京ゲームショウ2016のインディーゲームコーナーに PRINCIPIA: Master of Science を出展させていただきます!

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開催概要

名称: 東京ゲームショウ2016(TOKYO GAME SHOW 2016)
会期: [ビジネスデイ] 9月15日(木)・16日(金)10:00~17:00
[一般公開] 9月17日(土)・18日(日)10:00~17:00
会場: 幕張メッセ
主催: 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
公式ホームーページ: http://tgs.cesa.or.jp

出展情報

出展日: 全日(9/15〜18)
展示コーナー: インディーゲームコーナー
出展者名: tomeapp
小間番号: 9-A11
出展タイトル: PRINCIPIA: Master of Science
出展内容: プレイアブルの展示、フライヤーの配布等(予定)

順調に行けば、リリース直後のプリンキピア:マスター・オブ・サイエンスを展示できているはずです。東京ゲームショウに参加される方がいましたら、是非ブースまでお越しください!

よろしくお願いします!

コミケ90で頒布した PRINCIPIA: Master of Science の不具合につきまして

コミケット90で頒布しました「PRINCIPIA: Master of Science」(Windows/Mac OS X 両対応)のWindows版について、環境によってはゲームが起動しない不具合がありました。本ページで、原因および対処方法についてまとめました。

現象

Windows版のインストール後、ゲームを起動しようとすると MSVCP140D.dll および VCRUNTIME140D.dll がないために起動に失敗する。

Microsoft のサイトから 『Visual Studio 2015 の Visual C++ 再頒布可能パッケージ』をダウンロードし、インストールしても同じエラーが出る。

SS1

SS2

原因

Windows版のビルドが「リリースビルド」ではなく「デバッグビルド」だったため、『Visual Studio 2015 の Visual C++ 再頒布可能パッケージ』には含まれないDLLが必要になっていることが原因です。

対処方法

[方法1] リリースビルドパッチを使う方法

1.一度 PRINCIPIA をアンインストールします。(CD収録の Principia-0.9-2016.08.14.msi を使用するか、「プログラムの追加と削除」を使用します)

2.再度 PRINCIPIA をインストールします。(CD収録の Principia-0.9-2016.08.14.msi を使用します)

3.以下の場所からリリースビルドパッチ (Principia_0.9-2016.08.14-patchA.msi) をダウンロードして、インストールします。

http://tomeapp.jp/support/Principia_0.9-2016.08.14-patchA.msi

ここで、インストールされた Principia.exe, game.res, libcocos2d.dll のタイムスタンプが 2016/08/16 になっていることを確認してください。

SS3

4.以下の場所から『Visual Studio 2015 の Visual C++ 再頒布可能パッケージ』のx86版(vc_redist_x86.exe)をダウンロードし、インストールします。

Visual Studio 2015 の Visual C++ 再頒布可能パッケージ
https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=48145

SS4

あとは Principia.exe を起動すれば、ゲームが開始されるはずです。

[方法2] Visual Studio 2015 そのものをインストールする方法 (※非推奨〉

開発環境である Visual Studio 2015 そのものをインストールすれば、デバッグビルドも実行できるようになります。

しかしインストールには10GB程度のディスク容量を必要とするため、可能であればこの方法は避けてください。

問い合わせ

本件に関する問い合わせ先

info@tomeapp.jp

コミックマーケット90に出展してきました!

[※2016年8月16日17:23追記あり]
[※2016年8月17日11:53追記あり]

 

こんにちは。

前回お伝えした通り、2016年8月12日〜14日に東京ビッグサイトで開催されたコミックマーケット90に『tomeapp』として出展させていただきました!

簡単に出展報告させていただきます。

事前告知

以下のようなツイートで宣伝。

このときはまだ完成してなかったのですが、見切り発車的に告知するのが tomeapp のやり方です。しかし今回は前日に MacBook Pro が起動しなくなるという前代未聞の大事件が発生し、出展自体が危ぶまれました。

(その顛末だけでも1ポスト書けそうなので、元気があったら書きますが、それはまた別のお話し・・・)

いろいろありすぎたのですが、とりあえず形にして出展はできました。

展示内容

ツイート貼り付けるの楽なので、どんどん貼り付けますねw

こんな感じに配置しました。

BitSummit や デジゲー博in闘会議 のときより半分の小さ目スペースです。

コミケはそれらの展示会と異なり、電源がなく、液晶ディスプレイなどの配置は難しいので、ちょうどよかったかもしれません。

ゲーム(新作)50枚、サントラ(既刊)若干数用意して10時に頒布スタート!

頒布結果

デジゲー博in闘会議では「プレビュー版」というベータ版にも満たないようなバージョンを500円で頒布したのですが、そのときは2日間、合計15時間で48枚頒布することができました。

コミケは1日で6時間なので、時間にすると半分以下と短めなので、単純に考えるとせいぜい25枚くらい頒布できればいいほうかなと考え、結局、すこし多めに50枚のメディアを用意したのですが、結果は以下の通りです。

 

 

 

なんと、およそ3時間半経過した時点でまさかの50枚完売!うれしい誤算!100枚作ってくるべきだった・・・。

ちなみにサントラは、デジゲー博in闘会議では7枚だったのが、コミケでは13枚と、ほぼ倍の売り上げでした!

いろいろ原因は思いつくのですが、ゲームが完成していたというのは大きいのと、それよりもコミケは参加者の購買意欲が高いというのが要因なような気がします。(個人的な印象ですが)

お詫び(不具合情報)

50枚完売して喜んでいたのもつかの間、ツイッター上で、Windows 版がDLLのエラーで起動しないとの報告が上がり始めていました。申し訳ありません・・・。

複数の方から詳しい情報をいただき、DLL関連の問題とのことでしたので、とりいそぎ修正パッチを作成しました。後ほどサポートページからダウンロードできるようにしておきます。(とりあえず直リンクはこちらです→http://tomeapp.jp/support/Principia_0.9-2016.08.14-patchA.msi

[※2016年8月16日17:23追記]

さらに以下のインストールが必要かもしれません。(Windowsソフト配布するの久しぶりで、油断してました・・・)

Visual Studio 2015 の Visual C++ 再頒布可能パッケージ

大変失礼いたしました。

[※2016年8月17日11:53追記]

現象の内容を以下の記事にまとめました。

コミケ90で頒布した PRINCIPIA: Master of Science の不具合につきまして

謝辞

ブースに来ていただいた皆さま、ありがとうございました。

ゲームメディアやサントラCDを購入していただいた方々、ありがとうございました。Windows版に不具合があり、大変失礼しました。

差し入れをいただいた、ナナゼロハチ&こんぶさん、みさきさん、配下Aさん、ミスターXさん、ありがとうございました。

Rissenさん、缶バッジありがとうございました。

国際ソブリ協会のcrs さん、背中合わせの配置で失礼しました。

最後に

去年のデジゲー博2015から、デジゲー博SP in 闘会議2016、BitSummit 4th、コミケット90といろいろな展示会に出展してみて、それぞれの特徴があって、とてもいい経験になりました。

個人的には宣伝効果が一番あったのは BitSummit、販売に最も適したのがコミケットという感じです。(サンプル数少なすぎですが)

今年のデジゲー博2016に出展するかどうかは現在検討中です。

コミックマーケット90 に出展します!

こんにちは。

お伝えしています通り、2016年8月12日〜14日に東京ビッグサイトで開催されるコミックマーケット90に『tomeapp』として出展させていただきます!

コミケ初参戦です。

とりいそぎこちらで頒布予定の内容を紹介します!

頒布物

PRINCIPIA: Master of Science のCD版頒布!!(新作)

リリース間近の新作「PRINCIPIA: Master of Science(プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)」の『リリース候補版』をPLAYISM様および Steam でのダウンロード販売に先駆けてCDメディアにて頒布します!

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Screen Shot 2016-08-10 at 2.38.33 PM Screen Shot 2016-08-10 at 2.40.18 PM

基本的にはダウンロード販売のみの製品なのですが、コミケというイベントの性質を考慮して、CDメディア版の頒布をさせていただくことにしました。そして何と Steam キー付きですので、今後 Steam から正式リリース版がダウンロード可能になります!

尚、2016年1月に開催されたデジゲー博 in 闘会議において「PRINCIPIA PERFECTUS プレビュー版」を購入していただいた方は、シリアルコードを提示いただければ500円割り引かせていただきます。

名称: PRINCIPIA: Master of Science (プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)
リリース候補版CD [Staem キー付属]
価格: 1,500円 (8/12更新)
メディア: CD-ROM
対応機種: Windows 7以降/ Mac OS X
ジャンル: 科学史シミュレーション

リリース候補版には以下の制限があります:

  • 十分なテスト、バランス調整がされていないため、細かい不具合が残っていると思われます。(バグ報告を歓迎いたします)
  • 日本語のみのサポートです。 

サウンドトラックCD販売(既刊)

椎葉大翼さんの手による新曲6曲を収録したサントラCDを引き続き販売いたします!すべて弦楽四重奏による生演奏です。

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名称: PRINCIPIA: Master of Science (プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)
サウンドトラックCD
価格: 1,000円

BitSummit に続いて今回も、当日 (8/14) 椎葉さん本人もブースに来ていただける予定です!

開催情報

イベント名:コミックマーケット90
日時:2016年8月12日(金)〜14日(日)※tomeapp の参加は14日のみです
場所:東京ビッグサイト
公式ホームページ:www.comiket.co.jp

 

ブース情報

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【サークル名】tomeapp
【代表者】TOME
【配置】8/14 日曜日(3日目) 西f-08a
【ジャンル】シミュレーション

 

それでは当日会場でお待ちしています!

京都で開催された BitSummit 4th にPRINCIPIA: Master of Science を出展して来ました!

こんにちは。

こちらのページでお伝えしていた通り、先週の土日(2016年7月9〜10日)に京都みやこめっせにて開催された BitSummit 4th に出展してきました。tomeapp 初の京都出張です。

準備

展示するのはもちろん tomeapp が社運(?)をかけて開発中のPRINCIPIA: Master of Science (プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)です。

Screen Shot 2016-07-13 at 7.02.05 PM

もともと BitSummit 4th に合わせてリリースするのを目標に開発して来ましたが、やっぱり今回も間に合いませんでした・・・。見積もりが甘すぎるのか、作るのが遅すぎるのか・・・。

というわけで今回も「今ここまで出来ています」という展示にしました。

tomeapp の活動拠点は東京近辺ですので、前日に音楽担当の椎葉大翼さんとともに新幹線で京都入りです。

展示内容

前日設営も可能だったのですが、そんな大掛かりなブースでもないので当日朝8:30〜9:30の時間帯に設営することにしました。デジゲー博での経験が生きたのか、特に問題もなく時間内に設営完了。

展示内容は、ほぼ完成版のプレイアブルと、紹介動画、そしてサントラCDの視聴&販売です。デジゲー博の時とほぼ同じです。

あとA4のフライヤーを120枚用意しましたが、結果的に120枚では2日間合計14時間の展示には足りませんでした。途中から積極的に配るのをやめて、最後に1枚だけ残りました。200枚くらいあってもよかったようです。

会場の様子

会場は、噂通り外国の方が結構いました。印象ですが5人に1人は外国の方だったんじゃないですかね?日本語が上手な方も多いのですが、中にはそうでもない方もいたので頑張って英語で喋りました。通じたかな?(^^;

来年以降、BitSummit の出展を考えている方は英会話教室に通っておくといいかもしれません。まじです。

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TOMEと音楽担当の椎葉大翼さんの会場での様子

写真を撮ってくれたうに+✩(@cocoamixjp)さん、ありがとうございました!

あと自分は見てないのですが、株式会社ポイソフト様の社長自ら会場からニコニコ生放送を配信されており、tomeapp のブースも映していただいたようです。インタビューもしていただきました!(^^;;

ニコニコプレミアム会員の方は以下のリンクからタイムシフト視聴できるようです。自分は怖くて観れません。

他にも、東京近辺の集まりでお会いしたことのあるアプリ開発者の方々が多数ブースに来てくれました。顔見知りが来てくれるとちょっとホッとするのでありがたいです。(PRINCIPIAアイロンビーズの作者オーヤマさんのブログなどでその様子が垣間見れるかも?→ BitSummit 4thに行ってきた! – いしのなか

ツイッターではフォローさせていただいていてもお会いしたことのなかった開発者の方々(フェアルーンの作者のユウラボさん、ひまつぶダンジョンの作者のみっふぃさん、WISH DRAGONの作者のVeLTiNAさん)にもお会いできたりしてよかったです。京都まで来た甲斐がありました!

デジゲー博の時もそうでしたが、ブースに来ていただいた方の中に「昔のWindows版やったことありますよ!」という方が結構いらして嬉しかったです。

他にもいろいろ印象的な方とお会いしたのですが、書ききれません!!(^^;

反響

展示中いろいろなメディアの方に取材していただき、把握している範囲ですが、以下のメディアに取り上げていただきました!ありがとうございます!

【ねとらぼ様】

【4Gamer.net様】

【電撃オンライン様】

感想

2日間で56枚名刺をいただき、それ以上お渡ししました。名刺は100枚持って行きましたが、ちょうどよかった気がします。

出展中は、なかなか人が途切れず、他のブースを回っている余裕は全くありませんでした。room6さんや岡山Unity勉強会さんのブースには挨拶だけしに行きましたが。Rabbianのなかじまさんブースとかは、近すぎて行きませんでした。すみません。(^^;

写真 2016-07-10 20 36 55

気が付いたらビアガーデンにいました。京都にもビアガーデンは存在したんですね。

PRINCIPIA 今度の予定

会場ではお話ししたのですが、ゲーム自体はほぼ完成しています。あとはすでに翻訳が完了している英語テキストの組み込みや、最終的なバランス調整などを残すのみです。

というわけで、来月〜再来月(8月〜9月)のPLAYISM様からのダウンロード販売開始を予定しています!プラットフォームは Windows/Mac OS X です。

また tomeapp は8月に開催されるコミケット90に出展します。出展内容はまだ未定ですが、PRINCIPIAに関する何かを展示できればよいなと思っています。

PRINCIPIA 新作のタイトルは『PRINCIPIA: Master of Science』(プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)に決定しました!

こんにちは。

表題の通り、いままで「PRINCIPIA PERFECTUS」(プリンキピア・ペルフェクトゥス)として開発中だった PRINCIPIA の新作のタイトルを「PRINCIPIA: Master of Science」(プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)とすることにしました。

経緯

去年(2015年) 8月から PRINCIPIA の新作を開発してきました。もともと旧作の『PRINCIPIA (プリンキピア) 』というタイトルについて

 

「読めない」

「覚えにくい」

「内容が想像できない」

 

とのご意見をもらっていました。ニュートンの著書名ではあるのですが、カタカナではなくラテン語表記ですので、読める方はまれでした。(自分も最初読めませんでしたし・・・)

それをベースに新作向けとして「完全」という意味のラテン語「PERFECTUS(ペルフェクトゥス)」をつけて「PRINCIPIA PERFECTUS」としたところ

 

「さらに読めなくなった」

「これ面白そうですね!タイトルは読めませんが」

 

などの「わかりにくい」と言うご意見がいっそう増えていました・・・。

そんな中、開発も何とか進み、最近になってリリースに向けいろいろな方にいろいろ相談していました。いろいろいただいたアドバイスのうちの1つが

 

「タイトルは変えたほうが良いんじゃないですかね?」

 

でした。

前述のような流れもあり、さらに英語版のリリースも考えると、英語圏の方に受けそうな名前がもしあれば、そちらに変更したほうが良いのではないかと思うようになってきました。

わかりやすい名前にしました

いろいろ検討・相談させていただいた結果、リリース時のタイトルは

 

PRINCIPIA: Master of Science
(日本語:プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス)

 

とさせていただくことにしました。

Prin_Logo

新タイトルロゴ(※開発中のものです)

プリンキピアという馴染みのある名前は残しつつ、ゲームの内容が想像しやすいサブタイトルをつけることで、初めてこのゲームを見る人にも伝わりやすい、いい名前になっていると思います。

10ヶ月くらい「ペルフェクトゥス宜しくお願いします!」って言ってきたので、ちょっと心配ですが、前半の名前が残っているから大丈夫でしょう。きっと。

ゲーム内容については、ペルフェクトゥスとして予告しているものから変更はありません!(完全とは程遠いから名前変えたわけではないです!)

リリースについて

開発の方は、専属プログラマー(自分)の副業が忙しかったりして一時期進捗が危ぶまれましたが、最低限必要な要素はほぼ完成しています。

Screen Shot 2016-06-16 at 11.19.34 AM

Screen Shot 2016-06-16 at 11.19.04 AM

具体的なリリース方法、タイミングについても近日中にお知らせできると思いますのでよろしくお願いいたします!

大学で『PRINCIPIA PERFECTUS(プリンキピア・ペルフェクトゥス)』の宣伝してきました

こんにちは。

先日(2016年4月28日)、母校の日本大学大学院で現在開発中のシミュレーションゲームについて話をする機会をいただきましたので、その時のことを書いておきます。せっかくなので使用したスライドも載せておきます。

経緯

卒業した研究室の卒業研究発表会(及びその後の忘年会)に大体毎年参加させていただいてたのですが、その研究室の先生の1人が、今年この講義の担当とのことで声をかけていただきました。

忘年会のときにデジゲー博の時に作ったフライヤーを配っておいた甲斐がありました。宣伝だいじ。

今年のテーマは「計算機シミュレーション」とのことです。自分のやつは「シミュレーション」と言ってもちょっとジャンルが違うかなとも思ったんですが、そうそうない機会だったのでお受けすることにしました。

Screen Shot 2016-04-30 at 4.16.43 PM

ひとり変なのが混じっている予定表

準備

以前 INDIE STREAM FES 2015に参加したときのライトニングトークの資料をちょっと修正して使おうと考えていたのですが、今回の講義は90分あるとのことで、ボリューム的に全然足りませんでした。ライトニングトークは2分でしたので・・・。

しかも自分の母校とは言え大学院生の前で90分も話すとなると、それなりに学問的な話をしないと間が持たない予感しかしないので、ゲーム開発の話は半分くらいに抑え、その前提となった17世紀ヨーロッパ科学史の話を重点的にすることにしました。「科学史特論」みたいな感じで。

というわけで結局30ページのプレゼンテーションを丸2日以上かけて作りました。

当日

当日は100人くらい入れそうな教室に、30〜40人の学生が集まった状態でした。

使用したスライドはこちら。(公開できないページが数枚あったので、それは削除してあります)

コペルニクス、ケプラー、ガリレオ、デカルトの土台からニュートンの時代へつながるあたり、科学史に興味があれば基本的な部分ですが、自分が学生の時にそこまで意識していたかと言われるとそうでもなかったので、時間をかけてアツく(小声で)語ってきました。

最後は少しゲームの実演もしました。宣伝ですね。

講義中の写真はありませんが、講義の予定表の前で記念に1枚撮ってもらいました。

IMG_4946やはり緊張してしまって上手く喋れた自信はないですが、大失敗はしなかったと思います。

たぶん・・・。

おわりに

というわけで、飲み会での営業活動が功を奏して(?)大学院で自分の仕事について話をさせてもらうという貴重な経験をさせていただきました。ありがとうございます。

ゲームの方は水面下で開発進めていますのでもう少しお時間ください・・・。

こんな感じでよろしければ無償でどこにでもお話をしに参りますので、興味がある方は声をかけてください!

(^^;

JR武蔵野線で海浜幕張に行く時の乗換が異常に難しくなる「魔の時間帯」を特定した

こんにちは。

今年の1月30、31日の両日、デジゲー博SPECIAL in 闘会議2016に出展するため、幕張メッセに2日間通いました。にわかには信じられませんが、2日とも乗換に失敗して時間を大幅にロスしました。別に行ったことないわけでもなかったのに・・・。

というわけで、今後のために何が起こっていたのか調べてみたのですが、その結果、武蔵野線で海浜幕張に行く場合に、土日休日限定の恐ろしい「魔の時間帯」が存在することに気づきました。

10時開場のイベントに参加しようとしていると遭遇したりする嫌な時間帯に存在します。

みなさんも気をつけて下さい・・・。

路線図からは見えない落とし穴?

まずは路線図を見てみましょう。

chart2

上の船橋法典から右下の海浜幕張に行くことを想定します。船橋法典より上の駅から出発する場合でも以下の話はほぼ同じです。

海浜幕張までは4駅。1本でいけそうですね。簡単!

実際、例えばジョルダン様の乗換案内で調べてみると

Screen Shot 2016-03-27 at 11.00.42 PM

こんな感じで「船橋法典→海浜幕張:所要時間17分」とか出てきます。これは土曜日の朝08:30出発の例で、直通運転の海浜幕張行きに乗れたケースです。

基本的に、ほとんどの時間帯で『南船橋での乗換1回』『直通運転で乗換0回』です。これがデフォルトです。

ではなぜ自分はあの日、市川塩浜にいたのか?

ジョルダン様曰く・・・。

Screen Shot 2016-03-28 at 1.11.53 AM

でもそれって・・・

chart3

反対方向じゃん!!

武蔵野線東京方面(図の左方向)の電車のタイミングと、京葉線蘇我方面(図の下方向)の電車のタイミングによってはいかにもありそうな乗換ですけど!!

ジョルダン様!!

本当にこれでよかったのですか?!!

でも17分くらいでつくはずなのに、なかなか着かないですけど!!

あああああ、なにが起こってるんだーー?!!

・・・・・・!!!

事後調査開始

今更ながらジョルダン様の協力(勝手にいろいろ検索させていただいただけですが・・)のもと、全時間帯における、到着が一番早い経路の乗換パターンを分析しました。2016年1月30日(土)でのデータです。

Untitled

棒グラフは乗換の回数で、色は以下の通り乗換駅を示します。

 南船橋乗換
 新習志野および南船橋乗換
 南船橋&西船橋乗換
 市川塩浜乗換

折れ線グラフは、出発時刻(乗車時刻ではない)からの所要時間(分)、棒グラフが乗換回数(0〜2)です。平均所要時間は約30分でした。

これで分かるようにほとんどの時間で直通運転か、南船橋乗換です。

9:18発の南船橋行きに乗れればよいのですが、これを逃すと魔の時間帯に突入します。

「魔の時間帯」の怖さ

朝と夜にあるのですが、ここでは朝の部を例にとって説明します。

魔の時間帯(朝の部)

9:18発 (新習志野行き)南船橋のりかえ →海浜幕張
9:26発 東京行き)市川塩浜のりかえ →海浜幕張

9:36発 (新習志野行き)南船橋のりかえ →海浜幕張
9:46発 東京行き)西船橋のりかえ →(南船橋行き)南船橋のりかえ→海浜幕張
10:07発 (直通)

どのあたりが怖いかというと、まずほぼ10分おきに正解パターンが変わるあたりが恐ろしいです。「東京行き」って逆方向ですから、間違えるとどんどん離れてしまうと思って再度確認とかしているうちに正解が変わってしまったりします。

あと 9:46の「西船橋発-南船橋行」などという両駅を通過したいだけの乗客にとっては甚だじれったい電車に乗るのが正解というパターンが一瞬(10分間)現れます。

さらに、いつもこんな感じの運行なら慣れると思うんですけど、

「市川塩浜パターン」は土日祝の 9:19〜9:26 の7分間と 21:11〜21:34 の23分間の合計30分

「西船橋パターン」は土日祝の 9:37〜9:58 の21分間と 20:59〜21:10 の11分間の合計32分

しかなく、平日は(ざっと調べた限り)両パターンは出現しません。不意打ちです。

もしかしたら乗換案内が賢すぎるだけかも

なんでこんな時間帯が存在するんだよ〜。わかりにくすぎだろ〜。

と悶々としていましたが、そもそも乗換案内で「1分でも早く着くにはどうすればいいか」という条件で検索し、その通りに行動していたのが原因の一端のような気がしてきました。

「乗換少なく」とかの条件で検索もできますし。

CaDH8ygUYAA5gG4

余裕を持って出発することにすれば、すべて解決する気がしてきました・・・。

まとめ

  • JR武蔵野線で海浜幕張に行く場合、土日休日ダイヤ限定魔の時間帯が存在する。
  • 魔の時間帯では、約10分おきに最速ルートが変わる。
  • 魔の時間帯では、一見逆方向の「東京行き」に乗ってから市川塩浜での乗換が正解だったりする。
  • 魔の時間帯では、「西船橋発-南船橋行」という1駅しか進めない、両駅を通過したいだけの乗客にとっては理解に苦しむ電車に乗るのが正解だったりする。
  • そもそも余裕を持った時間を設定し「乗換少なく」などの条件で検索するというのも選択肢の一つかもしれない。

週3日の仕事をゲットする方法が見えてきた(見つけたとは言っていない)

こんにちは。

週3日の案件をありませんかね。

こちらの記事でも書いた通り、生活費を稼ぐ道を模索中です。

その時は公式アカウント様に謝罪されてしまったこともあり、その業者様から仕事を紹介されるチャンスは失われたと判断し、別の業者様にも登録することにしました。

新しい業者様に登録

実は前回の記事のツイートをした後、複数の方から「自分はこのサービスで週3日の仕事みつけましたよ」というDMをもらいました。ありがとうございます。せっかくですのでその紹介していただいたフリーランス向け仕事紹介サイトのうちの一つに登録してみました。

すると、しばらくして登録確認の電話がきました。

「よろしければ一度おいでいただき、詳細の希望などを直接伺いたいと思います」

時間だけはあるので、さっそくその日のうちにオフィスに伺いました。

前回は話を聞いてもらう機会すら与えられなかったので前進です。

写真 2016-03-22 15 41 33

※写真はイメージ

オフィスに伺い希望などを伝える

指定された時間にオフィスに伺い、希望などを伝えました。

ちなみに登録フォームに書いておいた自分のスキルは以下のような感じです。

  • C/C++ 5年以上
  • JAVA 5年以上
  • スマホアプリ開発1年

スマホアプリは、退職したあとのスキルです。書いていいのかな?(^^;

業務経歴書などは提出していなかったのでとりあえず経歴などを口頭で説明。本ブログのプロフィールにも少し書いてありますが、自分の前職は某機器メーカーでした。

担当者の方のほうからは、サービスの沿革、得意分野などを説明していただきました。誠実な対応に感謝。

キーワードは「WEB業界」?

いよいよどのような案件があるかの話です。

担当者の方からのご説明では、

  • WEB業界では働き方がここ数年変化しつつあり、週3日くらいの案件は増えてきた
  • 業界経験がおおむね5年以上のプロフェッショナルであることは前提ではある
  • 週3日は出勤が必要な案件が多い(中には在宅可能な案件もある)

といった感じでした。

しかしこの「WEB業界では」というところが自分にはハードルが高かったです。

「先月から CakePHP v2 を始めた」とも言ったのですが、今考えるとこれは言わない方がマシでした。週3日などの出勤で歓迎されるのはあくまで経験が概ね5年以上の「プロフェッショナル」だとのことです。まあそうですよね。。。

というわけでWEB業界経験のほとんどない自分は、少なくとも今日の時点ではお仕事は見つかっていません。

そうは言っても、上記の条件が満たせれば、結構案件はありそうな雰囲気でしたので、WEB業界に5年以上いるプロフェッショナルな方は挑戦してみてはいかがでしょうか?

現状

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自分の業界経験では週3日の仕事を見つけるのは難しいのではないかという気がしてきました。

とりあえず3月は本業に専念しますかね・・・。

Cocos2d-x陣営の切り札?Cocos Creator を触ってみました

こんにちは。

ゲームアプリ開発のプラットフォームとしては、1年くらい前までは Cocos2d-x と Unity が半々くらいで、残り少数(Flash, Unreal Engine など)他のものが占めていた印象があります。(個人的な印象)

しかし Unity が去年(2015年) Unity 5 のリリース時にほとんどの機能を無料で使用できるように改定したあたりから、Unity のシェアが急拡大してきた気がします。

Cocos2d-x はこのまま消えてしまうのか・・・。

一部でそんな悲観的な憶測すら流れていましたが、2016年3月7日になって、Cocos Creator なる Cocos2d-x をベースにした統合開発環境のパブリックベータ版が公開されました。

今日さっそくダウンロードして、1日触ってみましたのでその印象をまとめてみました。

ダウンロード

以下のページからダウンロードできます。

Cocos Creator Public Beta

http://blog.cocos2d-x.org/2016/03/announcing-the-cocos-creator-public-beta/

Screen Shot 2016-03-11 at 5.57.08 PM

インストール

試したのは Mac 版バージョン 0.7.1 です。ダウンロードした zip ファイルを解凍すると app ファイルができます。(ちょっと恐いですが)app ファイルを /Application に移動させればインスール完了です。

起動

起動するとログインを求められます。Cocos2d-x のデベロッパー登録してある方は、そのメールアドレスを使ってログインできるはずです。そうでない方はアカウントを作成しないと起動できないようです。Screen Shot 2016-03-11 at 10.52.14 AM

空のプロジェクトか、Hello World などのサンプルプロジェクトが選べます。

試したこと

試しながらツイートしていたので、それを引用しながら紹介します。(^^;

画面デザイン/アニメーションの作成

イベントの取得

別アニメーションの起動/動的なノードの生成(プレハブの利用)

試していないこと

ネイティブへのビルドは試しませんでした。

メニューを見る限り、

  • Web
  • iOS
  • Android
  • Mac OS X

など向けにビルドができるようなのですが、今回は Web でのビルドしか試しませんでした。

Screen Shot 2016-03-11 at 12.31.08 PM

良さそうな点

以前 Cocos Builder を試したのですが、細かいバグが多く、Cocos2d-x/JS でのコーディングも結構必要でした。

しかし Cocos Creator に至って、かなりコーディングの必要が減っています。可能性を感じる環境です。

気になった点

「パブリックベータ」なので仕方ないのかもしれませんが、動作があまり安定していない気がしました。ウインドウを開き直すと動きが改善したりしたことは何度もありました・・・。

効果音鳴らそうと思ってドキュメントの Audio Asset という項を見たのですが「Coming Soon…」と書かれていました。効果音を鳴らすには結構コードを自前で書かないといけないかもしれません。

スクリプトは Java Script と (未確認ですが)Coffee Script にのみ対応しているようです。

最後に

まだ1日しか触っていないのですが、第一印象としてはかなり使えそうでした。

このツールをきっかけに Cocos2d-x 勢が打倒 Unity を果たす日が来るかもしませんよ!

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