INDIE STREAM FES 2015 ライトニングトークに参加してきました!

こんにちは。

2015年9月17日(木)〜20日(日) まで幕張メッセで東京ゲームショウ2015が開催されていました。

で、それに合わせて2015年9月19日(土) 18:30 から、同じ幕張で INDIE STREAM FES 2015 と言うイベントが開催されていました。

そのなかのコーナーの1つでライトニングトークと言う、自分のゲームを2分間宣伝できるという素晴らしいコーナーがあることを教えていただき、申し込んでみたところ枠を1つもらえました!

どんなイベントなのかもよくわからないまま参加し、発表してきましたのでどんな感じだったか紹介してみようと思います。

INDIE STREAM FES 2015 とは?

国内外のインディークリエイターが集まり、互いに刺激し合える場として、インディーデベロッパーのためのサイトが集うための場所の提供を目指して開設されている INDIE STREAM 様が主催するイベントです。

クリエイターとしての参加か、パブリッシャーおよびその他の関係者としての参加が可能ですが、TGSの一般公開のような「一般参加」はできません(!)。チケットは一人4,000円でしたが、立食パーティー形式でお酒も飲み放題でしたし、確実に元が取れます!

自分はもちろんクリエイターとして参加です!

当日の様子

会場は幕張メッセの最寄駅の海浜幕張の目の前でした。

TGSが17:00までなので、TGSに参加した流れで二次会的に参加した人が多かったのではないかと思います。自分は前日にすでに回っていたので、この日はこちらの会場に直行でした。

2015-09-19 18.33.16

250人分のチケットが完売していたそうなので、それくらいの人数がいたようですね。

結構な人口密度・・・!

2015-09-19 19.13.15 写真見てわかるかもしれませんが、外国の方が結構きてました。

プレゼンも英語でやったほうがいいのかな〜と思いもしましたが、英語でやると日本の方に分かりにくくなると思ったので、日本語でやりました!(けっして英語でできなかったわけではありません、たぶん・・)

開始前からアルコール飲み放題で、参加者がいい感じにできあがってきたあたりで、開会の挨拶から始まりました。

最初に INDIE STREAM AWARDS 受賞作の発表と表彰が行われていました。来年は自分もこっちにノミネートしてみたいなあ・・・。

2015-09-19 18.47.52 で、スポンサー企業様たちのお話などもあり、いよいよその時間が近づいてきました。

ライトニングトーク!

自分は20組中2番目に登壇という、緊張する時間が短めのよい順番でした!

宣伝したのはもちろん「PRINCIPIA PERFECTUS」です! プレゼン資料はこんな感じ。(SlideShare とかにあげちゃおうかな?)

Screen Shot 2015-09-22 at 1.21.03 PMScreen Shot 2015-09-22 at 1.21.21 PMScreen Shot 2015-09-22 at 1.21.37 PMScreen Shot 2015-09-22 at 1.23.00 PM

発表時の写真は・・・、無いです。撮ってくれる人がいなかったので・・・。(どなたか持っていたらください!)

肝心のプレゼンは、2分間オーバーしてもちょっとしゃべってしまい、司会の方に「時間過ぎたら新しいページに行かないでくださいね!」みたいに怒られてしまいました。すみません・・・。

他の皆さん、ほとんどの方が2分にきっちり収めてきてたので、ちゃんと練習してきてるんだなあという感じでした。いや、自分も机の前でブツブツいいながら練習しましたけど、いろいろ発表内容を微調整しているうちにうやむやになっちゃってたんですよね・・・。

発表後

そのあとのことはよく覚えていませんが、結構話を聞かずに勝手に交流している人が多かったです。酒飲んでますしね・・・。しかしそれこそがこの INDIE STREAM FES の醍醐味だと感じました。

会場で Rogue Ninja などの作者 Q-Cumber Factory さんにご挨拶できました!去年の INDIE STREAM AWARD で受賞されている方です!

他にも何名かの方にご挨拶したのですが、あんまりじっくり話せなかったので、覚えてくれているかは不明です・・・。

帰りに Unity ボールペンUnreal Engine グラスもらいました!

写真 2015-09-22 13 48 34

感想など

インディークリエイターの方々の熱いモチベーションを感じるには十分すぎる機会でした!料理も美味しかった!

あと外国の方が多い(20%くらいは外国の方だったんじゃないですかね?)のも印象的でした。もし次回があればプレゼンは頑張って英語にしようかな・・・。

ライトニングトークの宣伝効果ですが、自分のプレゼンがグダグダだったり、肝心のゲームがまだ未完成(むりやりアルファ版と称してできてるところまで公開しましたが)だったりしたこともあってか、今の所あんまり手応えはないです。

しかしこんな感じの積み重ねが大事だと思っていますので、こういったイベントには機会があればどんどん参加していきたいなあと思います!

【9/19限定】PRINCIPIA PERFECTUS アルファ版を公開します

こんにちは。

本日2015年9月19日(土) に幕張で INDIE STREAM FES 2015 というインディークリエイターのイベントが開催されるのですが、そのなかにエントリーしたクリエイターが自分のゲームを宣伝できる「ライトニングトーク」というコーナーがあります。幸運にも自分もここで2分間宣伝する機会をいただいたので、これからしゃべりに行ってきます!

宣伝するのはもちろん現在開発中の「PRINCIPIA PERFECTUS」(プリンキピア・ペルフェクトゥス)です。それに合わせて、PRINCIPIA PERFECTUS のアルファ版を Web 上で公開しました!!

 

【24時間限定公開】PRINCIPIA PERFECTUS アルファ版(ブラウザバージョン)

Screen Shot 2015-09-19 at 1.27.55 PM

完成品は Windows/Mac OS 用にしてリリースを予定していますが、気軽に試していただけるように Web アプリとして公開しています。

(※24時間後を目処に、9月20日(日) 14:00ごろ公開停止する予定です)

よろしくお願いいたします!

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【2015/9/20 14:00追記】公開停止しました。11月の正式リリースにご期待ください!

【宣伝】会社作るのやめてゲーム作り始めました!

こんにちは。

さいたま市の創業相談会に行ったら「まず会社作らなくていいからゲーム作りなさい」と言われた」というブログが Togetter などで拡散されてから、早いものでもうすぐ3ヶ月。

遠い昔の話になりつつありますが、その後どうしているか、誰にも聞かれていませんが、自主的に書いてみました。

会社つくるのやめました

自分は「起業=会社設立」だと思っていたのですが、そもそも個人事業という形態であれば、会社にしなくてもほとんど不利なことはない、という事を知りませんでした。逆に言えば、会社を作っても、あまり有利にならないと言ってもいいかもしれません。

知らなすぎて恥ずかしいですが、なんとなく会社にすればお金を借りやすいとか、認められる経費が多いのかな、と思っていたのですが、そもそも実績がないと会社にしてもお金が借りやすくなったりしないようですね・・・。

ですので、アドバイスに従い、まずは個人事業としてゲームを開発することを決意しました。

ゲームを作り始めました

会社を辞めてまでゲームが作りたかったわけですが、なかでも1番作りたかったものを作り始めました。

別ページの「過去公開したソフトウェア (スマホアプリ以外)」にも書いてあるのですが、15年前の2000年に開催された第4回アスキーエンタテインメントソフトウエアコンテスト(通称Aコン)で準グランプリをいただいた「PRINCIPIA(プリンキピア)」という作品があります。

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17世紀の科学者をテーマにしたわりと珍しいゲームで、自分の知る限り発表から15年経ったいまでも、似たような作品はみかけません。(マニアックすぎて売れなさそうだからでしょうけど・・・)

この時の PRINCIPIA は、グラフィックは自分で書き、音楽はフリー素材を使わせてもらい、制作期間も短く、本来目指した完成度には達していませんでした。

この PRINICIPIA の「完成版」を作り始めました。

PerfectusNewton1

(※画面は開発中のものです)

タイトルは PRINCIPIA の完成版という意味のラテン語で『PRINCIPIA PERFECTUS(プリンキピア・ペルフェクトゥス)』にする予定です。

PRINCIPIA PERFECTUSの現状

いろいろあって本格的に制作を始めたのは先月(2015年8月)です。2015年9月5日時点で、完成度は10%と言ったところです。

ディレクションとプログラムは自分で行っています。

音楽に関しては、椎葉大翼さんが担当してくれることになりました。ありがとうございます!

グラフィックに関しては、グラフィック制作会社様やクラウドソーシングを利用しながら制作していただいています。(現在もランサーズ様にて仕事依頼中ですので、興味がある方はご提案をお待ちしてます!)

先日、インディーゲームデベロッパーのためのサイトを運営されている INDIE STREAM 様にページをお借りすることができたので、紹介用のページを作らせてもらいました。ありがとうございます!

tomeapp – INDIE STREAM
https://indie-stream.net/userpage/tomeapp

Screen Shot 2015-09-05 at 3.44.21 PM

とりあえず紹介用の(簡単な)動画や、画面イメージを置かせていただきました。

開発費はどうしてるの?

会社員時代の貯金を切り崩して、グラフィック等発注しています。
不安しかない・・・・。

今後の予定

というわけで、PRINCIPIA PERFECTUS はまだ全然完成してないのですが、

2015年9月19日(土)に幕張で行われる INDIE STREAM FES 2015ライトニングトークというコーナーがあるそうなので、参加を申し込んでしまいました。もし採用していただけた場合、2分間、自分のゲームを宣伝できるそうなので、まずはそれを目標に開発しています。(もう2週間しかないのか・・・・

その後、

2015年11月15日(日)に秋葉原で開催されるデジゲー博においてWindows/Mac用の完成版を販売することを目標にしています。(ゆくゆくは iOS/Android版も出したいです)

計画性もあまりなく、思いつきでどんどん進んでいるので、不安しかありませんが、人生は時としてノリで進めるしかないと思っています。

皆様のご支援よろしくお願い致します!

 

「3日でプロトタイプ作る」とツイッターで宣言したらやばかった

こんにちは。

先日勝手にひとりで修羅場を迎えていて、かなりやばい状態でした。顛末をまとめました。

宣言 – 6/23(火) 20:00

 

先日ブログにて『さいたま市の創業相談会に行ったら「まず会社作らなくていいからゲーム作りなさい」と言われた』と報告したところ、Twitter/Togetter 上で予想以上の反響(炎上?)をいただきました。

そこで勢いで、以下のようにTwitterで、3日以内にプロトタイプを公開しますと宣言してみました。

この時点で全く何もできていませんでした。

複雑な気持ちなのですが、結構リツイート(14リツイート)していただきました。それで「あ、皆さんに認識された」と言う感じがしました。この感じがあとで重くのしかかることになろうとは・・・。

このときの計画

 

72時間しかないので、午後8時にツイートした直後から、全力疾走が始まりました。「3日あるから明日からやるかあ〜」なんて言ってられません。

このときに考えていた大まかなスケジュールは以下のとおり:

 

6/23 20:00
 〜6/24 20:00 基本システムがざっくり動作するようにする
 〜6/26 20:00 時間のある限り改善

 

最初の24時間で、基本的な部分は作ってしまうつもりでした。

手を広げすぎると全体的に中途半端な印象になってしまうので、規模は小さくても整っているものを目指すため、このような時間配分を考えました。

内容は?

 

正直、作ろうと思っているゲームは何種類かあるので、宣言するまで確定していませんでした。しかしもう迷っている時間はないので、一番やりたかった過去作品(PRINCIPIA)のリメイクに決めました。

この選択が正しかったかどうかはわかりませんが、ゲーム開発はどうせやってみないとわからない要素が大きいので、これ以上悩んでいたら悩みすぎだと感じていました。

今回の宣言が契機になって前に進めたのは自分にとっては良かったです。

 

最初は調子良かった

 

時間とともによぎる不安 – 6/24(水) 20:00

  最初のざっくりとした計画のとおり、最初の24時間で基本システムを動くように突き進んでいました。過去作品プリンキピアに、スマホゲーム的な科学者コレクション的な要素を取り入れようとしていました。 が、メイン画面を作ってみて、  

 

「あれ、これ、思ったより面白くないんじゃないか・・・・」  

 

と感じ始めてしまいました。 ここからがやばいです。 元職業プログラマーなので、仕様が決まっていればとりあえず動くものを作るのはそれほど大変ではないです。 しかしそもそものゲームシステムについて悩み始めてしまったら、最悪、永遠に悩み続けることができるレベルの話です。それを、明後日公開すると宣言しているものに対して悩み始めてしまったら、普通、無理です。 この時点で、だいたい24時間経過していました。 72時間しかないのに、24時間かけて作ったものを捨てて、さらにいままで数ヶ月(ぼんやりと)考えていたシステムの修正を行い、48時間で作り上げなくてはならなくなりました。これは正直不可能です。このときは「どうやってあやまろうかな・・・」と考え始めていました。  

 

方針転換

 ああ、あんなこと宣言するんじゃなかった、と思い始めましたが、実は今年1月くらいからぼんやりと(だらだらと)期限がないから真剣に考えていなかったことを、今回期限を区切ったことで、やっと真剣に考え始めただけのことでした。 そもそも会社辞めてまでやろうとしてることは何だっけ? とか自分会議が始まってしまいました。 悩んだ結果、 最大の目標は自分の作品を公開することであり、たとえそれが事業的に失敗してもそれは別の問題。そもそも絶対に事業として成功する作品など、経験不足の自分に作れるはずがないので「むしろ自然体で作るべきだ」との考えに至りました。

 

宣言した期限は伸ばせない・・

  そもそも上司と約束したのでもなく、まして顧客と契約書を交わしたわけでもないので、この作ります宣言は法律的な効力は何もないです。あやまってしまうこともできました。 しかしそれをやってしまうと、今後の発言(ツイートなど)への信頼性が著しく落ちてしまうはずなので、それは絶対に避けるつもりでした。 ただ、そもそも自分のツイートなんて誰も見てないに等しいので、そこまできにする必要もなかったかもしれませんが、宣言を結構リツイートされていたので、潜在意識的には「すごい見られている」と思っていたんだと思います。 

最終日 – 6/26(金)

 

見積もりが甘くて思ったほど作れてない・・

 

  これは会社員時代から同じだったので、一生治らないのかもしれませんが、自分は見積もりが甘いです。会社員時代は、自分の感覚の2倍の期間の見積もりを出してだいたい当たっていました。 正直、3日間あればもっと作り込めると思っていましたが、だめでした。ちょっと人様に見せられるようなレベルには到達していませんでしたが、宣言を守ることを重視して、公開に踏み切りました。

見切り発車で公開 – 20:00

 

そんなこともあり、当初イメージしていた規模からすると50%くらいで、完成製品版の5%くらいしか作れませんでしたが、公開に踏み切りました。

プロトタイプと呼べるかどうかはさておき、企画の意図を伝えるには役に立つものができたと思います。

↓現在も公開中ですので、興味がある方は以下のリンクからどうぞ

年内リリースを目指して企画中のアプリの導入部分を公開します

感想

「まあ大変だろうな」と予想はしていましたが、途中で悩み始めたことで修羅場が待っていました。この3日間はよく眠れませんでした・・・。

24時間全力で頑張るのは結構できるのですが、今回のような宣言をすると72時間全力で頑張れてしまうので、相当きついです。3倍ではなく3x3=9倍くらいきつかった気がします。

しかしいままでずっと真剣に考えてこなかった企画の部分を集中的に検討できたので、ものすごい前進しました。

自分で目標を立てて、ツイッターで宣言すると、実際どれだけ見られているかどうかは不明ですが、ものすごいプレッシャーになりました。逆境に身を置きたい方にはオススメです。

 

 

 

年内リリースを目指して企画中のアプリの導入部分を公開します

経緯

皆様

先日ブログにて

さいたま市の創業相談会に行ったら「まず会社作らなくていいからゲーム作りなさい」と言われた

と報告したところ、Twitter/Togetter 上で予想以上の反響(炎上?)をいただきました。

耳が痛いアドバイスを多数頂き、そのなかで「動作するプロトタイプを作るべき」というものがありました。

そこで勢いで、以下のようにTwitterで、3日以内にプロトタイプを公開しますと宣言してみました。

この時点で全く何もできていませんでした。まじで。

ですので、それから今までほぼ自宅にこもって72時間作業していました・・・・。一度でかけましたが。

ともかく72時間で作ったものなので、完成するはずもないですが、どういうゲームを作りたいかは伝わってくれるとうれしいです。

ゲーム情報

タイトル:PRINCIPIA PERFECTUS (プリンキピア・ペルフェクトゥス)

Screen Shot 2015-06-26 at 7.50.25 PM

↓こちらをクリックするとゲームがブラウザ内で起動します↓
PRINCIPIA PERFECTUS

説明:17世紀のヨーロッパを舞台にした科学者シミュレーションゲームです。15年前に公開したゲーム「PRINCIPIA」の「完全版」として、当時盛り込めなかった要素の追加、グラフィック・音楽の一新を行い、現在のスマートフォンアプリとして市場価値のあるレベルまで作り上げます。

動作環境:本プロトタイプはブラウザ上で動作しますが、最終的にはスマートフォンアプリになる予定です。

素材について:画像はインターネット上でダウンロードしてきたものと、手書きのものがあり、製品レベルではないですがご容赦ください。

効果音は一部魔王魂様のサイトからダウンロードしたものを使用しています。

今後

2015年中にリリースするべく活動をしていく予定です。とくにグラフィックをどのように調達するかいま検討中ですが、がんばっていきます。

 

 

 

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